Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.07.2008 16:20

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Стороны света

Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?

fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...

Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности wink
Без карты стороны света пустой звук

Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение

fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...

Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны

fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.

Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом)  окружения

Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо

fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?

Narratius (14:59) :
Или названиями предметов

Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?

fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.

Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро wink

Narratius (15:00) :
север

Narratius (15:00) :
если не рисовать схему

fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".

fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.

Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее wink))

Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?

fireton (15:03) :
знаю

Narratius (15:03) :
и где?

fireton (15:03) :
сзади от меня

Narratius (15:03) :
да? Не на севере?

fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.

Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться

Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...

fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?

Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе

fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?

Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна  - дверь к шефу".

fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.

Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.

Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.

fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...

Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)

Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью

fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?

Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп

Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"

fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.

Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"

fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.

Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше

Неактивен

0    0    #2
05.07.2008 10:32

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

Позвольте вставить свои пять копеек.
В другой ветке, по-моему, была произнесена fireton'ом реплика, что "нет у нас теоретиков такого уровня, как у НИХ". Связано это, на мой взгляд, с тем, что а) ИЛ, как ни крути, не так популярна в нашей стране, как того хотелось бы; б) основной вагон проблем (плюс еще маленькая тележка) уже рассмотрен и многократно обсужден.
В какой мере это относится к текущему вопросу: у НИХ уже давно решено, что стороны света в качестве способа ориентирования в игровом пространстве гораздо удобнее и в целом, хоть и являются трудновоспринимаемой для новичков условностью, - гораздо меньшее зло. Естественно, есть лагеря нон-конформистов в этом плане, но они незначительны, и причину этой незначительности наглядно показывает сравнение, предложенное Korwin'ом.
Несколько раз в исходном диалоге собеседники аппелировали к рисованию карты - неотъемлемой части прохождения игры, да и написания, кстати, тоже. Думаю, не будет двух и более мнений на счет, что с картой в голове исходно ассоциируются именно стороны света, а не условные "вправо-влево". ИЛ - отдельный жанр, отличный от многих интерактивных игр и литературы, так что имеет право обладать своими уникальными чертами, которые его и характеризуют. Как раз одна из этих черт (обобщенно) состоит в том, что в целях упрощения задач парсера и программирования вообще (одновременно, как ни странно, это повышает удобство и для игрока) в ИЛ реализуется набор условностей, происходящих из необходимости "объективного" написания. Главное отличие художественного текста в ИЛ от литературного произведения - как раз эта объективность, проскальзывающая из-под субъективности. Игрок тоже принимает деятельное участие в формировании произведения, и в гораздо большей степени, чем читатель. Следовательно, для ИЛ важно увлечь игрока сюжетом, в котором он является соавтором, а не описаниями и не загружать его голову лишними деталями, как, например, ориентирование. В книге всегда можно перелистать на несколько страниц назад, в ИЛ - часто на это нет времени/возможности/желания. Именно такую упрощающую объективность и приивносит в повествование использование сторон света.
Не говоря уже об облегчении труда автора. Игрокам, не знакомым в полной мере с "закулисьем" игропроизводства всегда кажется, что "ленивые дядьки-разработчики, которым лишь бы пьянствоввать на выделяемые н разработку деньги" обманывают нас и "кормят трешем, сделанным за полчаса на коленке". В большинстве случаев это не так, и реализовать большую часть обещаний и возможностей - это действительно что-то из области фантастики. В "натуральных" квестах мы часто жалуемся, почему какой-нибудь персонаж не может отреагировать на игровую обстановку, а, как болванчик, произносит заготовленную фразу, как только его роль была исчерпана? Та же условность, потому что в обратном случае нагрузка на программиста возрастает в разы. То же самое и в случае отхода от привычного описания со сторонами света.
С другой стороны, нельзя сказать, что указанный "оппонентом" fireton'а способ однозначно неверен. Возможно, если им заниматься и оттачивать, он перевернет наше представление об ИЛ и подохдах к ней, и все, что мы здесь говорим в защиту сторон света, покажется полной чепухой. Но только возможно, потому как, если вспомнить все статьи, обращающиеся к начинающим и продолжающим авторам ИЛ (написанные в основном ИМИ), мы увидим один из главных постулатов, который часто в спорах, подобных данному, игнорируют: "ИЛ при всем желании не может стать площадкой для воссоздания копии реального мира" - может, цитата не точна, но суть именно в этом.
Наконец, о реализации "автопилота". На самом деле, это не первопроходческое предложение. Насколько я читал, уже в Adventure были две команды "к дому" и "к пещере" (а может, и несколько позже). В любом случае, основным-то у нас остается перемещение "по-старинке", а такой способ "телепортации" мы делаем в качестве приятного довеска. По сути, такой автопилот - вариация на тему использования магии в ИЛ (я не случайно ранее употребил термин "телепортация" smile ). Мы точно так же придумываем "заклинание", которое "переносит" нас в нужное место. В самом деле, не такой сложный в реализации механизм, доказывающий свое удобство, но необходим ли он? На мой взгляд, только в играх с действительно большими пространствами, где некоторый набор локаций имеет второе, третье и т.д. донья.

Неактивен

0    0    #3
05.07.2008 12:24

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

uux написал:

А еще мы не обсудили достоинства и недостатки декартовой системы координат...

Что ж, можно восполнить этот досадный пробел smile
Исходя из того, что декартова прямоугольная система координат предлагает нам ориентироваться на плоскости, у нас возникает замечательное удобство при составлении карт. Действительно, что, казалось бы, может быть проще, чем разместить комнаты с указанием координат (x,y). А если вдруг кто-то скажет: "А как же, господа хорошие, реализовать этажность?" - тут мы упомянем Эйлера, который перевел систему декарта в трехмерное пространство, и добавим комнате координату z.
Главная проблема, на мой взгляд, состоит в том, что брать за начало отсчета координат? Стартовую локацию?
Или, к примеру, надо ли делать комнаты с отрицательными (x,y,z), или разместить все действие в первой координатной четверти?

Но, если подходить к вопросу серьезно, то здесь у нас, на самом деле, все сводится к двум вариантам:
а) мы выводим перед игроком карту, как в ASCII-RPG типа ADoM, и действительно полностью переводим перемещение на кнопочный ввод (как уже упоминалось MixeratoR'ом);
б) опять же - стороны света, которые просто заменены командами "вдоль оси абсцисс", "в сторону уменьшения ординат", "по диагонали" и т.п.
Так что суть вопроса такой подход, как видно, не меняет smile

Неактивен

0    0    #4
05.07.2008 22:10

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

uux, браво! smile
Как говорилось в классике: "Ну, а если вы помимо вилок еще и фарфор можете употреблять - тогда просто нет слов... " (с) к/ф "Формула любви"
А почему бы не попробовать на самом деле реализовать такой подход, в каком-нибудь небольшом квесте?

Хотя, здесь, на мой взгляд, возникает препятствие несколько иного рода: восприятие. Конечно, можно предположить, что верный ИЛ игрок вынесет любое над собой экспериментирование, но к сторонам света привыкнуть все-таки несколько проще. Гораздо показательнее другое: в то время как "компас" все же не вызывает у нас отторжения в любом сеттинге, то координатный метод оценят именно что "пользователи АвтоКада", и далеко не везде он будет к месту.

Но вот если найдется игровой фон, где подобный подход будет смотреться "как родной" - вот это будет совсем замечательно.

Неактивен

0    0    #5
07.07.2008 15:36

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

ASBer написал:

Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики wink

Особенно, если мы, вдобавок ко всему, придем к более-менее новому консенсусу smile

Что хотелось бы добавить по поводу приведенного fireton'ом отрывка. Действительно, создается ощущение, что он поддерживает перемещение "по ориентирам", но, согласитесь, не будете же вы общаться с игроком через эран компьютера таким же способом. Игроку нужно сосредотачиваться на сюжете, а не на заморачивающих голову поисках перехода в очередную локацию, поэтому, если мы его с начала игры приучаем к стройной системе (каковая видится мне в сторонах света), он уже до конца не будет страдать головной болью.
Иначе, получается ситуация, с которой наверняка многие сталкивались: по телефону мы объясняем, мол, "повернуть надо туда-то, а потом - туда-то", при этом размахивая руками, будто собеседник нас видит. То же самое может выйти и здесь - игрок тоже не будет видеть наших отчаянных маханий.

Неактивен

0    0    #6
07.07.2008 18:23

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

2 Olegus t.Gl.
А вот как раз с утверждением, что можно сделать команды (и даже будет неплохо, кстати, в некоторых ситуациях) перехода в отдельные локации "по названию", никто, по-моему, особо и не спорит. Другое дело, что основным его делать, к сожалению, не получится.
zerr, на мой взгляд, озвучил правильную мысль, что можно вводить сколько угодно систем управления, но это уже будет форменное издевательство над игроком, причем в особо извращенной форме. Именно поэтому нам все-таки нужно искать выход, который бы не просто удовлетворял эстетическому восприятию отдельных ретроградов smile, но и подходил в абсолютном большинстве ситуаций. То есть, когда мы находимся в доме со множеством переходов, нам все равно было бы удобнее (хоть и не критично) ассоциировать переходы со сторонами света, но мы также были бы вполне вправе сделать перхеоды типа: "идти на кухню", "идти в подвал" и т.п.
Даже на улице мы можем реализовать подход: "идти в дом", "идти в лес"... - а вот мы в лесу (ну, допустим smile ). И перед нами тропинка. И куда идти? "По тропинке" - не сработает. Куда - вверх или вниз? (это еще, кстати, с какой стороны смотреть). А если развилка? А если вообще сойти с тропинки?
Конечно, если до конца бороться за реализм, то можно преспокойно бросить игрока в гуще леса - пускай вертится, ведь компаса у него действительно нет smile

Неактивен

0    0    #7
08.07.2008 09:45

Lonedale
Участник
Откуда: Тула
Зарегистрирован: 30.06.2008
Сообщений: 20

Black. White. Cold. Dry...
...Something is wrong. (с)

Re: Стороны света

zerrr написал:

Нередка (очень нередка) ситуация, когда объект в локации вообще никак не ориентирован.  Просто он там есть smile Дальше включаешь воображение.

На самом деле, странный выходит спор.
Начнем с того, что ни разу (практически, да и то так, мельком) в этой ветке не появлялось "упрощение работы программиста" как причина использования сторон света. Все зиждется на том, что это наиболее принимаемая человеком система, которая меньше всего выглядит искусственной во многих окружениях (обладая при этом почти теми же интуитивностью и удобством, что и "реалоподобная" влево-вправо). Далее, мы рассуждали, что можно перемещаться "по ориентирам" - замечательно, как дополнительная система. Вот, например, не хочется нам перемещаться из подвала дома в свою спальню на втором этаже, минуя команды "вв.с.з.с.с.з.вв.в.в.в.ю", и мы со спокойной совестью просто набираем "идти в спальню". И вот, вдруг у нас возникает проблема "колодца и дерева", которая, смею заметить, уже к спору не относится никак. Какая разница, в какой стороне колодец и дерево, если глобально они не переносят на по глобальной карте? (максимум - вверх или вниз - так сторон света для этих направлений человечество не придумало smile, следовательно, это также спора не касается).
Выше упоминалась "тропинка" - без сторон света не сориентируешься, куда по ней идти - и это факт неоспоримый. А вот попытки "заблокировать большую часть тропинок" - выглядят просто беспомощным метанием и искусственным ограничением свободы игрока. Какой здесь исследовательский пыл, когда уже на пятом болоте/кустарнике/скале игрок (он не дурак) поймет, что ему просто-напросто запрещают туда идти. И в итоге запорет игру, так как не обратит внимания на такие же болото/кустарник/скалу, которые реально являются переходами.
Оно нам надо?

+add-on
А что касается органичности/неорганичности вплетания сторон света в описания, то с первой задачей uux справился на пять баллов с плюсом. Другое дело, что ИМХО, это немного перебор, в том плане, что не всегда с первого взгляда ясно, что, все-таки, где расположено. По прочтении описания локации игрок должен в первую очередь понимать, что вокруг него, затем - четко обозначить для себя все выходы, и только потом - детали.
Мы работаем в жанре, который, как и все другие, имеет право на свой метаязык, свои условности, и основную черту ИЛ можно тоже выразить цитатой из классики:
"Наше кредо - немногословность: условность, условность, условность..." (с) "Раз-два-три-чеыре-пять", экспериментальная постановка.

Отредактировано Lonedale (08.07.2008 09:54)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru