Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?
fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...
Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности ![]()
Без карты стороны света пустой звук
Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение
fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...
Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны
fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.
Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом) окружения
Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо
fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?
Narratius (14:59) :
Или названиями предметов
Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?
fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.
Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро ![]()
Narratius (15:00) :
север
Narratius (15:00) :
если не рисовать схему
fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".
fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.
Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее
))
Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?
fireton (15:03) :
знаю
Narratius (15:03) :
и где?
fireton (15:03) :
сзади от меня
Narratius (15:03) :
да? Не на севере?
fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.
Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться
Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...
fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?
Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе
fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?
Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна - дверь к шефу".
fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.
Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.
Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.
fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...
Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)
Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью
fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?
Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп
Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"
fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.
Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"
fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.
Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше
Неактивен
Потому что люди, оказывается, играют в текстовые игры (ЗОМГ!!1), могут застревать (!) и посещать локации по нескольку раз (да я и подумать не мог такое!). А еще у людей есть память (оказывается!!1) и они даже могут запомнить карту! После чего у них появляется возможность очередью из однобуквенных команд бысто попасть в любую часть мира, чтобы, например, проверить какую-то внезапно пришедшую в голову гипотезу. Почему же их в этом случае надо лишать всякого удовольствия, заставляя печатать длиннючие команды?
А ежели реализовать "автопилот"? Который способен провести тебя через карту, если ты знаешь название пункта назначения. А если путь не доступен, то объяснит почему... Такое было бы удобно? Т.е. можно переходить из комнаты в комнату по-старинке. А можно набрать "идти на кухню" и окажешься на кухне (если путь не заблокирован)...
Неактивен
Тут еще вот какой момент.
Дело в том, что игрок "не видит" игрового мира напрямую. Ну вот представьте, как если бы вам пришлось управлять действиями кого-нибудь, кто находился бы за несколько сотен километров от вас и мог бы общаться с вами только по аське.
Вы: "Ты где?"
Он: "Ну тут такая комната, в ней есть стол, а мебели вообще нет."
Вы: "А куда отсюда пойти можно?"
Он: "Ну, тут есть две двери и еще люк на потолке."
И вот тут, если нужно представить себе план дома, то не совсем достаточно знать, куда можно попасть из какой комнаты. Важно, как эти комнаты еще между собой расположены...
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Не совсем понятно, в поддержку какой системы перемещения это сообщение? По мне, так как раз для "По ориентирам".
Вот и мне непонятно. Пытаюсь разобраться просто...
ASBer написал:
Если собрать посты из этого топика и немного подредактировать - получится неплохая статья для вики
Займешься? ![]()
Неактивен
Клевая статья. Может, кто-нибудь переведет для вики?
Неактивен