Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
04.07.2008 16:20

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Стороны света

Традиционно принято помечать выходы из локации сторонами света (север, юг, запад, восток). Одному моему другу это кажется неудобным и разрушающим мимезис игры. В общем, вот кусочек нашего сегодняшнего спора. Кто что думает?

fireton (14:40) :
С компасом еще вот какое дело. Лично для меня проще визуализировать карту. Т.е. если знаю, что выход из дома "где-то на западе", то просто буду пытаться идти на запад...

Narratius (14:53) :
Если тебе нужно ориентироваться - рисуй карту местности wink
Без карты стороны света пустой звук

Narratius (14:54) :
Например, я вообще не вдумываюсь в их значение

fireton (14:54) :
Ну я и написал, что со сторонами света проще "рисовать" карту в голове...

Narratius (14:54) :
но читателю они не нужны

fireton (14:55) :
Читателю приходится ориентироваться в игре. А со сторонами света это проще.

Narratius (14:56) :
Если у читателя будет карта со сторонами света - пожалуйста. А читатель ориентируется описанием (внешним видом)  окружения

Narratius (14:59) :
Единственно верные способы - вперед-назад, налево-направо

fireton (14:59) :
Вот если есть 50 комнат. И, в принципе, в описании каждой сказано куда можно из нее попасть. Ты легко сориентируешься, если надо попасть из одной комнаты в другую за 4-5 ходов?

Narratius (14:59) :
Или названиями предметов

Narratius (15:00) :
Играл когда-нибудь в лабиринт на бумажке?

fireton (15:00) :
Вперед-назад - завязаны на то, через какой вход ты попал в локацию. А забыть это - раз плюнуть.

Narratius (15:00) :
но и сере-запад забывается так же быстро wink

Narratius (15:00) :
север

Narratius (15:00) :
если не рисовать схему

fireton (15:01) :
Неа. В описании четко сказано, что "южная дверь ведет на кухню".

fireton (15:01) :
Если я помню, что "кухня где-то на юге"... то легче найду направление.

Narratius (15:02) :
знаешь, еще проще написать "дверь на кухню",а где она - это вообще лишнее wink))

Narratius (15:02) :
скажи, ты знаешь, где из нашей комнаты выход?

fireton (15:03) :
знаю

Narratius (15:03) :
и где?

fireton (15:03) :
сзади от меня

Narratius (15:03) :
да? Не на севере?

fireton (15:05) :
Но это не имеет отношения к вопросу. Здесь я могу полагаться на кучу органов чувств, в первую очередь на зрение. А в ИЛ - только на воображение. Зрение позволяет четко определить свое местоположение в комнате. А в игре ты понимаешь только, что "находишься" в комнате.

Narratius (15:07) :
Имеет. Это иллюстрирует то, как человек ориентируется в жизни. И парить игрока, заставляя его помнить ориентацию дверей и предметов - это неправильно. Не получается погружения, получается просто разгадывание загадок или тест на память. Зачем это?
А зрение в игре - это ответ на команду осмотреться

Narratius (15:07) :
Впрочем, все зависит от цели написания - потешить себя, заставить помучиться другого...

fireton (15:08) :
Ну вот. Традиционно описание комнат делится как бы на две части. Первая часть - описание обстановки. Вторая - обозначение выходов. Как ты предлагаешь писать вторую часть?

Narratius (15:09) :
Так же, как ты описываешь это в литературе

fireton (15:09) :
Как? Ты можешь привести пример?

Narratius (15:10) :
Ох...
"Антоша вошел в большую комнату. Справа от него находилась открытая дверь в переговорку, чуть впереди, слева от французского окна  - дверь к шефу".

fireton (15:11) :
А если я вышел из комнаты шефа, надо выводить другое описание? Это ж бред.

Narratius (15:14) :
Нет, это нормально. Бред - войдя в комнату, достать компас и помечать стены.

Narratius (15:15) :
это все от лени разработчиков и неуважения к читателям.

fireton (15:17) :
Ну да. А карту в сложной игре - хрен нарисуешь вообще...

Narratius (15:17) :
Описания должны меняться в зависимости от действий героя. Можно считать, что герой стоит в центре комнаты, можно не привязываться к лево-право, а именовать по-другому (дверь к шефу, дверь в переговорку)

Narratius (15:18) :
описание двери можно менять в зависимости от того, знает ли гг, что за дверью

fireton (15:19) :
Ну так вот. Я тебя и спрашиваю. Как вставить все эти двери в описание, как их обозначить? При традиционном подходе я напишу "массивная дубовая дверь в северной стене ведет на кухню". А при твоем?

Narratius (15:20) :
1. Я вошел в комнату. Вижу две двери - белая и зеленая
2. Зашел в зеленую, узнал, что там кухня, вернулся
3. вижу две двери - белая и на кухню.
4. и тп

Narratius (15:21) :
заводишь переменную дверь№1, которая вначале имеет значение "зеленая", а потом "на кухню"

fireton (15:21) :
Ну, это при любом подходе можно сделать.

Narratius (15:21) :
но читать приятнее "дверь на кухню", чем "дверь на севере"

fireton (15:22) :
Ну не знаю. Говорю, что попробую... Но гимора и багов, чую, будет море.

Narratius (15:22) :
зато удовольствия от игры на порядок больше

Неактивен

0    0    #2
08.07.2008 05:01

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Стороны света

zerrr написал:

PS Но, боже мой, Валя!!!! Клюквенное дерево???!!! mad  Я упал и не мог встать минут несколько smile))
Или ты тоже фанат Марка Твена?

Думаю, это вариации на тему "развесистой клюквы".

Развесистая клюква — шуточное обозначение небылиц, неправдоподобий, обнаруживающих полное незнакомство с предметом [пошло от описания России, в к-ром поверхностный автор-француз пишет, что сидел "под тенью величественной клюквы" — sur l’ombre d’un kliukva majestueux].

Выражение встречается в анекдотах, шуточных описаниях местности и едких рецензиях.

По теме топика - согласен, что стороны светы выглядят порой неуместно, но это та условность и стандарт, с которыми нужно смириться за неимением лучшего. Такая же, как и необходимость вводить предложения только определенного вида, или числовые обозначения "уровня здоровья" и "скилов" в играх иных жанров.

Неактивен

0    0    #3
08.07.2008 16:44

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Стороны света

Я помню эту игру, и помню, что на перемещения уходило изрядное время. При этом игра неадекватно реагировала на многие другие, простейшие очевидные вещи. Очень похоже на то, система перемещений отняла существенную часть усилий и времени разработки. При этом в голове осталось сумбурное представление о месте действия. Почему-то кузницу я поместил на севере, погреб для меня оказался на востоке, с ответвлением на юг. В воображении все равно приходиться рисовать карту, хоть как-то расположить локации одна относительно другой, чтобы все не превратилось в кашу. В этом отношении даже "лево-право" лучше чистого перемещения по ориентирам.

Из жизни: пекинцы больше других китайцев любят строгую направленность по сторонам света. Город опоясан пятью прямоугольными кольцевыми дорогами, пересекаемыми другими с севера на юг и с запада на восток. Улицы обозначаются как внутренние или внешние по отношению к ближайшему кольцу. Улиц под углом к сторонам света практически нет, если не считать закругления на углах кольцевых и путей вокруг естественных препятствий, типа озер. По рассказам, коренные пекинцы  без всяких компасов исключительно хорошо ориентируются по розе, доходя до того, что бабка может сквозь сон буркнуть деду "двинься, старый, чуток на запад".
В этом отношении я искренно восхищаюсь планировкой города и великолепно в нем ориентируюсь. Узнав между какими кольцами находишься, а также направление на север, можно даже общественным транспортом добраться куда угодно. К слову, компас у них издревле указует на юг, а карты перевернуты (поправка: до 20-ого века).

Отредактировано GrAndrey (08.07.2008 16:46)

Неактивен

0    0    #4
08.07.2008 19:15

GrAndrey
папа RTADS и Бяка (+49, -2)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 15.09.2002
Сообщений: 1198
Вебсайт

меньше слов

Re: Стороны света

Если мне не изменяет склероз, то такое навигационное меню было в "Зомби". Ветераны вспомнят куда более древние аналоги. На мой взгляд, - большой шаг назад, уступка лени со стороны автора и игрока, "усовершенствование" ведущее жанр к деградации; штука из разряда "использовать на".  Годится в качестве вспомогательной фичи в игре с необходимостью перемещаться по большим пространствам не вчитываясь (ценность такой игры сомнительна). С легкостью реализуется в любой ИЛ системе.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru