Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

Опрос

Нужна ли замена "традиционным" С, Ю, З, В?

Не нужна. Это просто атрибут ИЛ.
23% - 8
Возможно, нужна. Иногда смотрится неестественно.
41% - 14
Точно нужна. Например, в космосе нет никакого "севера".
17% - 6
100% нужна. Никто в реальной жизни не ходит с компасом.
17% - 6

Всего : 34

0    0    #1
16.07.2008 09:41

fireton
некто с бородой (+354, -92)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.08.2005
Сообщений: 1103
Вебсайт

Тон

Опрос по поводу сторон света

Проголосуйте, пожалуйста.

Неактивен

0    0    #2
17.07.2008 16:05

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

При всём моём уважении, zerrr, не превращай дискуссию во флейм.
Из-зв маниакальных попыток притянуть всё к конкретным примерам из прошлого дискуссия очень быстро теряет смысл, поскольку упускается главное. Попытки в теории заменить "розу" "ориентирами" по сути — рассуждения о том, чего ещё нет. Использование подобного подхода в отдельных играх было, насколько я понимаю, экспериментальным и являлось попыткой обойти ограничения платформы на направления перемещения. Что позволяет платформа — то и оттачивается до виртуозного мастерства. Нет возможности реализовать — и развития не будет, как и достойных примеров. Именно поэтому прекрасных игр с хождением по компасу — хоть отбавляй, а других — днём с огнём не сыщешь.

Неактивен

0    0    #3
21.07.2008 09:14

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

На самом деле, спорить "о том, чего нет", бессмысленно. Напишите суперигру, где стороны света отсутствуют как класс, и дело с концом.

Классический ответ. Вопрос только в том, а как тогда будет происходить развитие вообще?

Неактивен

0    0    #4
21.07.2008 10:05

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

Давайте только чётко разделять способы перемещений: "по компасу", "лево-право", "по ориентирам". А то получается, что народ подходит к вопросу как "по компасу" и все остальные. Так, "лево-право" — совсем уж узкоспециализированная система (разве что как часть головоломки).

Неактивен

0    0    #5
21.07.2008 11:49

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

zerrr написал:

А чего их различать то? Их объединять надо. Речь же изначально шла о ненатуральности компасных направлений и их "разногласия"  с лит.составляющей. Лево-право вроде с ней никак не диссонируют, и с "ориентирами" уживаются вполне (в том числе и  с компасными). И, в идеале, так быть и должно. А не то, что : мы будем ходить по компасу, вы по ориентирам, а они по  относительным енаправлениям.

Ну и я так понимаю, что главная претензия оппозиции о литературности описания, а не о нелитературности действий игрока.
 
У тебя что же получается, что ориентиры отдельно, что ли от направлений?  т.е. тропа у тебя не будет вести ни с юга на восток, ни справа налево,  а так сама по себе?

Zerrr, из твоего сообщения я делаю вывод, что мы говорим совершенно о разных вещах, и все мои прошлые доводы либо не читались, либо были поняты неверно.

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем. Достоинства системы "по ориентирам", которую я поддерживаю, в том, что согласно нарисованной карте (не в виде квадратиков, а именно карте) на севере одной локации может быть сколь угодно много выходов в другие локации. При этом на востоке — ещё пяток, а на юге — аж целый десяток. И автору при этом не нужно особо рассчитывать юга и востоки или разбивать локацию на кучу более мелких — ему достаточно в описании указать достаточно сведений, чтобы игрок знал, куда он может попасть из текущего места. Остальные системы — исключительно ситуативные, т.е. применяются там, где они уместны. Таким образом, по-моему ни о каком объединении (по крайней мере в рамках игры в целом) речи быть не может, а система "лево-право" — это вообще отдельный узкоспециализированный класс, поскольку как раз она жёстко привязана к положению игрока в пространстве и направлению его предыдущего хода.

P.S. И тропинка при этом может вести в любом направлении — азимут может быть любой, а не только строго на север или же на северо-восток.

Неактивен

0    0    #6
21.07.2008 12:10

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

fireton написал:

И автору при этом не нужно особо рассчитывать юга и востоки или разбивать локацию на кучу более мелких — ему достаточно в описании указать достаточно сведений, чтобы игрок знал, куда он может попасть из текущего места.

А как эту самую карту игрок будет рисовать? Хотя бы в голове.
Ориентироваться ужасно неудобно. Это я должен все время в голове держать, из какого места я куда могу пройти. Иначе проложить маршрут из одной локации в другую становится очень трудно.

А "по компасу" ничего в голове держать не нужно?
Задача автора сделать процесс перемещения естественным. Зашёл человек с улицы в дом — ну так что может быть проще, чем выйти на улицу (наружу / из дома). Да, писать это дольше, но это уже вопрос технический и вряд ли тянет на основной довод "против".

Неактивен

0    0    #7
21.07.2008 13:11

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

fireton написал:

"По компасу" я помню, что нужная мне локация "где-то на западе" и стараюсь до нее добраться, двигаясь в "западном" направлении.

Это верно, если карта плоская. А если она не просто "где-то на западе", а ещё на пару уровней вниз или вверх. Что если по пути нужно зайти в дом, подняться в комнату на втором этаже, вылезти из окна, пройти по карнизу, перепрыгнуть на другую крышу, залезть на чердак и только оттуда попасть в нужное место? Запоминать такое в терминах "компаса" не сложнее ли?

fireton написал:

"Выйти" можно и с компасом. Это не проблема. Проблема начинается, когда надо ориентироваться внутри дома, как комнаты расположены отностительно друг друга. Если комнат много, то запутаться ничего не стоит...

Да, с этим согласен. Когда окружающие игрока локации — набор малоотличающихся друг от друга "ячеек", вопрос ориентиров становится не столь однозначным. Как, впрочем, и в жизни. Вопрос, какие тут возможны естественные способы ориентации.

Неактивен

0    0    #8
21.07.2008 13:31

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

zerrr написал:

Да, нет, направление я понял верно. Я, просто, пытаюсь охватить все типы игр, а ты, видимо, к привязываешься к определенным типам. Т.е. ориентация на местности - тропа, гора, кусты  и т.д. Предельно ясно. В квартире или другом жилом помещении тоже все более менее ясно :  кухня, спальня, зал собраний, ленинская комната... Тоже ясно.
Но, Тон, верно подметил:  что делать если ты в пещере  "with many twisty passages, all alike " ? В помещении с  4-5 дверями, выходы из которых ведут неизвестно (пока еще неизвестно) куда?

Ну так и я не утверждаю, что нужно отказываться от "компаса" полностью. Попал игрок в ситуацию, где естественно использовать компас — само собой нужно прописать его использование. Попал в лабиринт, где перемещаться можно разве что лево-право — пожалуйста. Просто не нужно из-за этой ситуации подводить всю игру под одну систему.

Неактивен

0    0    #9
21.07.2008 23:20

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

Вот придет ко мне некий изобретатель и скажет, "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Чел, прошу тебя, даже требую - поверь мне сердцем, дай мне мильон на развитие идеи, а заодно выброси, пожалуйста, на свалку своего старого вонючего бензинового монстра!" А когда я ему (исключительно по вредности характера, конечно) откажу по всем пунктам, он патетически закатит глаза и воскликнет: "И как же должно в таком случае происходить развитие вообще?"

Аналогия некорректна, поскольку так вопрос никто не ставит. Никто ни с кого не требует миллион и не предлагает выбросить то, что есть. Скорее уж подходит и говорит: "Я придумал клевый автомобиль, который, помимо своих основных транспортных функций, работает на содержащемся в воздухе углекислом газе, борясь с парниковым эффектом, при этом в качестве единственного побочного продукта в его выхлопной системе осаждается золото 585-й пробы. Мне кажется народу придётся по душе куда больше, чем те бензиновые агрегаты, которые всё равно ни у кого не ездят. Как ты думаешь, хорошая штука получится?"

uux написал:

Просто в своей манере довел исходную идею до абсурда.

Такой подход ни к чему не приводит: перелёт как и недолёт не поражает цель, а просто сотрясает воздух.

uux написал:

Olegus t.Gl. написал:

Я никогда не говорил о таком ужасе для разработчика, как постоянное прописывание возможности использования любой из систем.

Имхо, это не "ужас для разработчика", а практически стандарт современной "ихней" ИФ - по крайней мере, сочетание компаса и хождения по ориентирам …
Еще одна "свежая" идея: никто не мешает сделать локацию, ориентированную (простите за каламбур) на навигацию по ориентирам, и … при этом осмысленно реагирующую на перемещения игрока на с/ю/з/в, если соответствующий ориентир находится в нужном направлении.

Да разумеется всё так и есть! Если на севере пять выходов из локации, то ничего не стоит прописать на один из них "север" (я и подобного подхода не отрицал). Но что с другими четырьмя делать-то? Вот исхитряться и располагать всё так, чтобы распихать все возможные выходы по сторонам света — вот это ужас.

Неактивен

0    0    #10
22.07.2008 08:43

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

Как я понимаю, тема в плане теоретического потенциала себя исчерпала…

Неактивен

0    0    #11
11.08.2008 17:30

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

elmortem написал:

По моему стоит разделять игровую часть ИЛ и литературую. Игровая часть - это в первую очередь интерактив, т.е. интерфейс взаимодействия с пользователем (UI). Делать UI литературным - иметь игроку лишний раз мозг. UI должен быть максимально прост и в идеале игрок должен вообще перестать его замечать, сосредоточившись на литературной составляющей ИЛ.
Голосовал за первый вариант.

Игрок перестаёт замечать что-либо, когда действие становится естественным. Стоя перед домом, игроку, не отягощённому навязанными десятилетиями условностями передвижения по сторонам света, проще написать "войти в дом", чем разбираться в какой части света этот дом находится. А вот делать интерактивную часть технически сложной, например заставлять его набирать длинные фразы, — вот это как раз и будет "имением мозга игрока". Но пока устройства ввода такие, так что нужно думать как улучшить те способы, что есть. Как Т9 в телефоне или типа того.

Что касается текста, то это ещё вопрос — можно ли будет адекватный текст назвать литературным (но про это лучше отдельную тему — слишком обширная дискуссия может возникнуть, поскольку тема интересная и глубокая).

Неактивен

0    0    #12
15.09.2008 10:53

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

uux написал:

Да, точно, имел в виду "сентября"wink.
Если коротко: Олегус, не обижайся, но "НМ" никак не может служить ходовым макетом для "анти-СЮЗВ"-системы вследствие (1) недостаточных размеров (всего локаций 10, кажется), (2) глючности, (3) своеобразного (скажем так) парсера и (4) ограниченности словарного запаса. (Если есть желание, могу конкретизировать по пунктам, но лучше тогда в "личку").
Кстати, я потом покопался в старых темах и побродил по НМ-вскому лабиринту (с навигацией налево/направо и т. д.). Вот где кошмар для игрока-то!wink Как один пазл - еще туда-сюда, но, если бы такое встречалось в каждой игре, боюсь, я бы отошел от IF-дел;).

uux, не обижайся, но ни один из перечисленных пунктов не относится напрямую к теме, хотя к игре — да, всё вполне справедливо. Но одно дело недостатки игры, другое — самой идеи (не нужно путать).
Лабиринт же в Мути был экспериментом системы передвижений ЛЕВО-ПРАВО в локальном пространстве и отнюдь не позиционировался как пример передвижения для игры в целом (боже упаси!), поскольку ориентация в подобной системе — это отдельная э-э-э… головоломка. Кстати, эту систему в какой-то из игр чуть позже реализовал SolitaryPilgrim (в том, что "вдохновение" он черпал из лабиринта "Мути" он сам признавался).

Неактивен

0    0    #13
16.09.2008 09:15

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Опрос по поводу сторон света

Ок, тогда не будет попросту сотрясать воздух — очередной раунд предлагаю провести с появлением ходового макета.
По остальным пунктам, вкратце: ЛЕВО-ПРАВО — система для локальных задач, и в ближайшем развитии IF я эту систему в качестве основной не представляю. И… да — "Мути…" будет дописан.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru