Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
27.06.2011 06:53

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Статья от Джона Ингольда по теме: "Choices in the context of context" (спасибо yandexx'у за наводку).
Я давно говорил, что границы возможностей игрока в игровом мире устанавливаются автором, а не технологией (меню или парсером). А вот степень интереса и погружения в этот мир напрямую зависит от того, насколько эти границы скрыты от игрока. И с этим парсер справляется явно лучше. Собственно: "The only alternative is to make our choices invisible, the way parser IF does…"

Неактивен

0    0    #3
04.09.2011 11:25

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Вот тут жалуются на ограниченность свободы действий в игровом мире в недавно вышедшей игре "Deus Ex: Human Revolution":

…выбор, вариативность тут иллюзорные. Рано или поздно игра нагло загоняет тебя в узкий линейный коридор. "Дядя, тут надо сделать так!". Это выбешивает. Потом успокаиваешься, понимая окончательно - никакая это не RPG. Достаешь дробовичок и доигрываешь Human Revolution как обычный шутер с укрытиями. Ну а в самом деле, что тут парится с этим стелсом и выборами - если все фальшивое?

Неактивен

0    0    #4
19.03.2013 08:31

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Неактивен

1    0    #5
25.08.2015 12:41

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В хвалебной заметке Константина Говоруна (Врена) на игру "Shadowrun: Dragonfall" аж отдельным абзацем идёт:

Константин Говорун написал:

Дико нравится то, что при исследовании компьютеров часто нужно ввести просто слово - произвольно и без точных подсказок. И даже если я где-то прочитал нужную записку, из которой можно узнать код, игра не добавляет эту опцию в диалог, и ты должен сам догадаться. Зато когда получается - это настоящий кайф.

А ведь это он про "парсерный" элемент говорит…

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru