Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
Статья от Джона Ингольда по теме: "Choices in the context of context" (спасибо yandexx'у за наводку).
Я давно говорил, что границы возможностей игрока в игровом мире устанавливаются автором, а не технологией (меню или парсером). А вот степень интереса и погружения в этот мир напрямую зависит от того, насколько эти границы скрыты от игрока. И с этим парсер справляется явно лучше. Собственно: "The only alternative is to make our choices invisible, the way parser IF does…"
Неактивен
Вот тут жалуются на ограниченность свободы действий в игровом мире в недавно вышедшей игре "Deus Ex: Human Revolution":
…выбор, вариативность тут иллюзорные. Рано или поздно игра нагло загоняет тебя в узкий линейный коридор. "Дядя, тут надо сделать так!". Это выбешивает. Потом успокаиваешься, понимая окончательно - никакая это не RPG. Достаешь дробовичок и доигрываешь Human Revolution как обычный шутер с укрытиями. Ну а в самом деле, что тут парится с этим стелсом и выборами - если все фальшивое?
Неактивен
Korwin написал:
В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?
Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…
Неактивен
В хвалебной заметке Константина Говоруна (Врена) на игру "Shadowrun: Dragonfall" аж отдельным абзацем идёт:
Константин Говорун написал:
Дико нравится то, что при исследовании компьютеров часто нужно ввести просто слово - произвольно и без точных подсказок. И даже если я где-то прочитал нужную записку, из которой можно узнать код, игра не добавляет эту опцию в диалог, и ты должен сам догадаться. Зато когда получается - это настоящий кайф.
А ведь это он про "парсерный" элемент говорит…
Неактивен