Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 20:40

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Спасибо, что напомнили о принципе "от простого к сложному", вовремя.

Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.

Что же до доходчивости парсера для начинающего игрока...
Лично мне видится, что в идеале желательно, чтобы именно литературная составляющая вела игрока к тому или иному решению. Действия, которые ожидаются от игрока, могут суггестироваться раньше, встречаясь где-то в тексте, западая в память, чтобы позже всплыть. (В этом-то и заключается мастерство придумывания и отличие именно текстовой игры, которая при успешном решении задачи даёт игроку проявить себя как бы в соавторстве, в написании, активизируя внимание к тексту, подключая письменную речь как комуникативный навык, и даёт по итогу совсем другое ощущение, нежели игры "угадай, куда нажать". )

Ну, например, в гениальной "Шрапнели" тов. Адама Кадырова, главный герой время от времени размышляет о том, за что на его долю выпали такие злоключения. "Это что же получается, (заявляет он после очередного осматривания двери) этот гад заставил меня переться через две деревни, да ещё в таком состоянии, чтобы в итоге поцеловать закрытую дверь?" Игрок задумывается: хм, в каком-таком состоянии, интересно? Начинает осматривать себя, и обнаруживает множественные ранения, понимая при этом, кто он сам такой; хотя иначе мог бы пройти всю игру и не понять, что вообще произошло.

Таким образом, как вариант, рефлексия персонажа по поводу того или иного объекта\действия может быть намёком\подсказкой, которой ждёт игрок. (естественно, прозрачность намёков следует регулировать, чтобы не превратить их в прямые и явные подсказки). То есть, если игрок не может почему-то додуматься до какого-то действия, ему может помочь сам персонаж, размышляя вслух после №-ной попытки, типа: "Ну, не знаю, блин, что с этой дверью делать, ну не ногтём же её ковырять?"

Чтобы прозрачнее - подсказки могут быть как бы спрятаны в реплики персонажа, наталкивая на тот или иной образ мышления (как бы элемент НЛП) "Ну не выходит это окно открыть, ну хоть тресни!" "Вам почему-то остро ощущается, что раньше вы уже натыкались на такие штуки."

Отредактировано oleksus (10.01.2009 21:16)

Неактивен

0    0    #3
13.01.2009 20:04

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

serval написал:

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы?

Есть такое понятие: число Миллера. Им характеризуется "оперативная память" нормального человеческого сознания (в обычном состоянии), т.е. количество объектов информации, которые мы способны активно отслеживать\контролировать\обрабатывать - держать в "уме" - в конкретной ситуации.
Выясняется, что число это равняется семь, плюс-минус два.

То есть, в идеале, (чтоб не наскучить игроку излишним нагромождением хлама) число активных объектов в локации должно находиться в этой области, семь плюс-минус два.

В принципе, по себе скажу, что где-то так и есть: игры, в которых объектов немеряно, обычно мне быстро наскучивали. В случае с объемистыми графическими квестами вспомните, сколько раз вы просматриваете инвентарь, и заново "вспоминаете", что у вас, оказывается и это есть, и это... Конкретно в памяти обычно хранится всего несколько предметов.

(не говоря уже о том, как жестко убеждаешься в ограниченности своей "оперативки" при педагогической работе)

Неактивен

0    0    #4
14.01.2009 10:19

oleksus
адвентурист шестого дня
Откуда: Киевская Русь, г.Ирпень
Зарегистрирован: 10.02.2007
Сообщений: 149
Вебсайт

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

Это то, четко следить за чем я приучаю сейчас себя: угрюмо затыкать все "дыры" упоминаемых слов. Занимает много времени, но того стоит.

В принципе, меня лично и в графических адвенчурах всегда радовал подход "старой школы": если на картинке натыкано предметов, то курсор реагирует почти на все, не важно - нужны ли эти вещи для игры или нет. Как, например, в старых лукасартовских игрухах сделано. А вот когда ленятся... Заходишь на картинку - а там столько всего, но курсор тупо реагирует только на пару предметов. Хочется сразу двойку поставить.

Отредактировано oleksus (14.01.2009 10:24)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru