Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
Спасибо, что напомнили о принципе "от простого к сложному", вовремя.
Про менюшки VS парсер говорить не буду, ибо считаю первые разновидностью "point-and-click adventure", только без графики.
Что же до доходчивости парсера для начинающего игрока...
Лично мне видится, что в идеале желательно, чтобы именно литературная составляющая вела игрока к тому или иному решению. Действия, которые ожидаются от игрока, могут суггестироваться раньше, встречаясь где-то в тексте, западая в память, чтобы позже всплыть. (В этом-то и заключается мастерство придумывания и отличие именно текстовой игры, которая при успешном решении задачи даёт игроку проявить себя как бы в соавторстве, в написании, активизируя внимание к тексту, подключая письменную речь как комуникативный навык, и даёт по итогу совсем другое ощущение, нежели игры "угадай, куда нажать". )
Ну, например, в гениальной "Шрапнели" тов. Адама Кадырова, главный герой время от времени размышляет о том, за что на его долю выпали такие злоключения. "Это что же получается, (заявляет он после очередного осматривания двери) этот гад заставил меня переться через две деревни, да ещё в таком состоянии, чтобы в итоге поцеловать закрытую дверь?" Игрок задумывается: хм, в каком-таком состоянии, интересно? Начинает осматривать себя, и обнаруживает множественные ранения, понимая при этом, кто он сам такой; хотя иначе мог бы пройти всю игру и не понять, что вообще произошло.
Таким образом, как вариант, рефлексия персонажа по поводу того или иного объекта\действия может быть намёком\подсказкой, которой ждёт игрок. (естественно, прозрачность намёков следует регулировать, чтобы не превратить их в прямые и явные подсказки). То есть, если игрок не может почему-то додуматься до какого-то действия, ему может помочь сам персонаж, размышляя вслух после №-ной попытки, типа: "Ну, не знаю, блин, что с этой дверью делать, ну не ногтём же её ковырять?"
Чтобы прозрачнее - подсказки могут быть как бы спрятаны в реплики персонажа, наталкивая на тот или иной образ мышления (как бы элемент НЛП) "Ну не выходит это окно открыть, ну хоть тресни!" "Вам почему-то остро ощущается, что раньше вы уже натыкались на такие штуки."
Отредактировано oleksus (10.01.2009 21:16)
Неактивен
serval написал:
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы?
Есть такое понятие: число Миллера. Им характеризуется "оперативная память" нормального человеческого сознания (в обычном состоянии), т.е. количество объектов информации, которые мы способны активно отслеживать\контролировать\обрабатывать - держать в "уме" - в конкретной ситуации.
Выясняется, что число это равняется семь, плюс-минус два.
То есть, в идеале, (чтоб не наскучить игроку излишним нагромождением хлама) число активных объектов в локации должно находиться в этой области, семь плюс-минус два.
В принципе, по себе скажу, что где-то так и есть: игры, в которых объектов немеряно, обычно мне быстро наскучивали. В случае с объемистыми графическими квестами вспомните, сколько раз вы просматриваете инвентарь, и заново "вспоминаете", что у вас, оказывается и это есть, и это... Конкретно в памяти обычно хранится всего несколько предметов.
(не говоря уже о том, как жестко убеждаешься в ограниченности своей "оперативки" при педагогической работе)
Неактивен
Korwin написал:
Я понял, что в Башне лишнее!!!
имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.
Это то, четко следить за чем я приучаю сейчас себя: угрюмо затыкать все "дыры" упоминаемых слов. Занимает много времени, но того стоит.
В принципе, меня лично и в графических адвенчурах всегда радовал подход "старой школы": если на картинке натыкано предметов, то курсор реагирует почти на все, не важно - нужны ли эти вещи для игры или нет. Как, например, в старых лукасартовских игрухах сделано. А вот когда ленятся... Заходишь на картинку - а там столько всего, но курсор тупо реагирует только на пару предметов. Хочется сразу двойку поставить.
Отредактировано oleksus (14.01.2009 10:24)
Неактивен