Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
Korwin написал:
1. Как сделать игру интересной для всех?
Соглашусь с zer'ом - никак. Даже в английской IF игр, которые нравятся поголовно (или почти поголовно) всем - единицы (на моей памяти самый яркий и чуть ли не единственный пример - Lost Pig с IFComp 2007).
Korwin написал:
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
Я тоже! Даешь общество динозавров!
Korwin написал:
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
Знаешь, на мой взгляд, это исключительно (ну, почти исключительно) дело личного удовольствия от процесса.
Korwin написал:
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
Очень непростые вопросы, на который ИМХО может ответить только сам автор игры и только в конкретной обстановке. Одно я знаю точно по личному опыту - всегда идти на поводу у бета-тестеров нельзя.
Korwin написал:
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Просто делай то, что больше нравится.
Неактивен
noname написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!
Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.
Не хочется, конечно, заниматься самоцитированием, но придется. Очень хорошо об этом написано в ТАДС-мануале: http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM.
В продолжение этой темы хочется поправить zer'а:
zerrr написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Отредактировано uux (10.01.2009 09:05)
Неактивен
Поихидничаем;).
zerrr написал:
А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ
А "Фантазии капитана Блуда"? А "Семирамида"? А "Гипсовые фаллоимитаторы"?
Неактивен
zerrr написал:
uux написал:
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.
Zer, ты меня не совсем понял. С какого-то момента, когда опций становится слишком много, ими проще управлять не через меню, а из командной строки - вот тогда и происходит переход в парсер. Но точной границы, чтобы сказать, что вот когда 20 команд сразу доступно, то удобнее меню, а когда 21 - это уже только парсер, провести нельзя - это зависит от многих факторов (например, от диагонали экрана;). Есть и переходные варианты: например, игра Ferrous Ring с IFComp 2007 парсерная, но у нее есть и менюшный интерфейс (вызываемый по команде menumode). У нас тоже есть игры, где трудно сказать, что это - меню или парсер: например, "Корпорация "Мысли" и "The Secret Of Monkey Ship" (обе с ЛОК-2007; они, правда, обе скорее интересны именно с точки зрения экспериментов над интерфейсом, а не с игровой точки зрения). Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню (т. е. было, грубо говоря, два списка - глаголов и объектов, и игрок, кликая по ним, реализовывал команды). По тому же принципу организован, кстати, (эх, опять я про себя, любимого;) "парсерный" вариант сайта БуКо-08 - выглядит почти как парсер, но, уверяю тебя, с точки зрения реализации принципиальной разницы с меню нет никакой.
Неактивен
ASBer написал:
uux написал:
Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.
Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?
Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.
Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.
ASBer, понимаешь, тут вот какая штука: сделаешь парсер "чем проще, тем лучше" - суки игроки, избалованными нормальными (в смысле, соответствующими действующим на данный момент негласным стандартам) парсерами, будут его пинать; сделаешь его посложнее - суки игроки, незнакомые ни с какими парсерами, будут его пинать. Так что автор игры - заведомо проигрышная позиция.
А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.
Отредактировано uux (10.01.2009 17:41)
Неактивен
Korwin написал:
noname написал:
конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?
Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?
Корв, "Зебру Феди Крюкова" забыл!
Неактивен
Eten написал:
А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.
А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?
Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.
Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнее;), но попытаюсь ответить:
Понимаешь, распространенная ошибка авторов парсерных игр: они сначала переоценивают свои силы и делают первые несколько локаций насыщенными объектами, которые реализуют "умные" реакции практически на любую команду, которая может прийти в голову нормальному человеку. Впоследствии они устают от такой детальной проработки каждого объекта, и впоследствии локации становятся все более и более "бедными" и "убогими". Это вызывает законное раздражение игрока - начало игры говорит ему о том, что он может практически любую свою идею, которая пришла ему в голову, реализовать, а дальше - вдруг совершенно неожиданный облом.
Обратная ситуация (которую ты предлагаешь) почти не встречается - ИМХО, по двум причинам. Во-первых, игры обычно разрабатываются от начала к концу, и в том же направлении обычно иссякает энтузиазм автора. Во-вторых, если делать наоборот - сначала ограничивать игрока, а потом предоставлять ему большую свободу, то он этой свободы может не заметить: согласись, если в начале игры тебе говорят "шаг вправо шаг влево считается побегом, прыжок на месте - провокация", у тебя пропадет всякое желание пробовать что-то, что игрой явно не предусмотрено (исходя из предыдущего опута общения с ней).
В связи с этим очень важно именно для автора парсерной игры найти золотую середину - с одной стороны, добиться степени детализации игрового мира, которую он сможет поддерживать на протяженни всей игры, а с другой - сделать эту детализацию достаточной, чтобы заинтересовать игрока.
Предложенный тобой вариант - расширение возможностей парсера к концу игры - объективно довольно сложно реализовать; надо не только учитывать рассмотренные мною выше вопросы общей степени детализации игры, но и еще плавно подвести игрока к тому, что в конце парсер будет понимать более изощренные команды. Хотя применительно к загадкам (подчеркиваю - именно к загадкам, без учета парсера) подход "от простого к сложному" в пределах игры действительно весьма оправдан и очень часто используется на практике.
Неактивен
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
Совершенно верно - не добавить, ни убавить;).
HIman написал:
2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.
Однозначно сказать заранее, сколько именно действий с предметом нужно, невозможно. Может, потребуется и около десятка, а может, всего 2-3. Поделюсь своим опытом: я заранее на бумаге составляю примерный список объектов в игре и затем для каждого из них продумываю набор глаголов, которые я как игрок пытался бы применить к этому объекту (естественно, часть команд приходится отсекать, дабы избежать пресловутого комбинаторного взрыва).
HIman написал:
3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.
Для диалогов - в принципе, согласен, жизнь облегчает здОрово. Хотя можно ограничивать болтливость персонажей и другими способами (например, запретить "спросить о/рассказать о", ограничившись "поговорить с"). А можно поднапрячься и сделать полноценное "спросить о" (хотя сил на это грохается до фига).
Для переходов... Да, в принципе, ничего плохого в этом нет, если можно перемещаться и по меню, и набирая команды. Однако (а) это некритично и (б) возможность перемещения "парсерными" средствами обязательно надо оставлять. Поясню, почему: когда у нас для перемещений используются команды из одной-двух букв, то игроку проще их набирать, чем то и дело переключаться с одного режима управления на другой и обратно. Хотя, если в игре активно используются для перемещений длинные команды типа "пойти в библиотеку", "поехать в центр города" и т. п., менюшное управление (или, как вариант, гиперссылки в описании - так можно сделать в ТАДСе) будет действительно очень кстати.
Отредактировано uux (11.01.2009 17:42)
Неактивен
Нонат написал:
Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!
Ох, Нонат, мой Вам совет - не давайте таких обещаний, не давайте! Вы даже не представляете, что такое написать достойную парсерную игрушку с таким уровнем детализации. (Этот совет - очередной плод личного горького опыта. Увы, в отличие от истинных мудрецов, я не учусь на чужих ошибках...)
Неактивен
noname написал:
1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'
2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'
3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.
На самом деле так: если во фразе можно "чтобы" заменить на "для того, чтобы" - пишется слитно ("чтобы нажраться, необязательно пить дорогой коньяк - сойдет и табуретовка"); если нельзя - пишется раздельно ("Что бы ни случилось, я к милой приду, в Вологду-гду-гду-гду, в Вологду-гду"). (Это цитата по памяти из школьного учебника русского языка).
А вот через дефис никакие варианты "чтоб" (или "чтобов") в русском языке действительно не пишутся.
Отредактировано uux (16.01.2009 18:07)
Неактивен
zerrr написал:
Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати. А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.
Zer, я наконец почитал обзоры Ноната, и хочу встать на его защиту;). Обзоры, на мой взгляд, очень интересные, потому что это тот самый свежий взгляд, которого опытным членам сообщества, привыкшим к ограничениям жанра и не замечающим их, так часто не хватает. Про издевательство менюшника над парсерщиком тут ИМХО вообще речи не идет, так как в обзоре тех же менюшных "Крыльев" Нонат также предъявляет претензии, которые большинству игроков с "замылившимся" взглядом (и мне в том числе) и в голову бы не пришли (я, например, о том, что сухой плащ не намокает под дождем).
Другое дело, что в случае с "Башней" я бы оформил этот замечательный лог как бета-отчет и отправил автору, а не стал бы выкладывать в обзоре. Но читать было интересно и полезно (а если бы я был автором игры - то интересно и полезно вдвойне).
Отредактировано uux (16.01.2009 14:57)
Неактивен
Eten написал:
Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.
По этой фразе уже люди высказались, но добавлю от себя.
Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?
И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?
Отредактировано uux (14.08.2009 19:23)
Неактивен
Eten написал:
uux написал:
Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?
Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными.
Недостаточно хорошо ты "капался" - Inform изначально предполагался бесплатным. Да, там используется формат файлов, применявшийся когда-то для коммерческих игр Infocom - но тем не менее это самостоятельная система, и парсер информовский по сравнению с инфокомовским более продвинут.
Eten написал:
Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.
Извини, вообще ничего не понял.
Eten написал:
Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.
И опять не понимаю. Про оригинальные русскоязычные платформы в моем вопросе и вообще речи не было. А с TADS и Информ ситуация такая - ПО, неоднократно доказавшее свою применимость для создания в т. ч. больших квестов, уже создано и доведено до ума западными товарищами, а наши энтузиасты его всего лишь перевели, локализовали. Почему же в локализованной версии нельзя, по-твоему, создать большой квест? Это примерно то же самое, что утверждать, что в оригинальном английском Ворде можно набрать хоть роман, а локализованная русскоязычная версия годится только для написания коротких рассказов.
Eten написал:
И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.
Говор пожайлуста, только за себя.
Eten написал:
uux написал:
И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?
uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши.
В данном контексте я считаю вполне корректным "подпихивать чужие работы под наши", поскольку сравнивается не творческий потенциал зарубежных и отечественных авторов, а совершенство инструментов, грубо говоря, технологические возможности для создания квестов.
Впрочем, пускай даже ты прав. Однако, если почитать ниже твои (уж извини) довольно путанные и сумбурные соображения относительно того, какой же квест считать средним или большим, то по крайней мере одну внятно сформулированную мысль проследить можно - "Забытого героя Красной горы" ты считаешь по меньшей мере средним по размеру квестом. В таком случае придется признать таковыми и ряд ТАДСовских квестов - "Дримор", "Ожидание утра", да даже "Зебру Федьки Крюкова" - на их прохождение я потратил времени больше, чем на "Героя".
Неактивен