Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 795
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 07:54

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

1. Как сделать игру интересной для всех?

Соглашусь с zer'ом - никак. Даже в английской IF игр, которые нравятся поголовно (или почти поголовно) всем - единицы (на моей памяти самый яркий и чуть ли не единственный пример - Lost Pig с IFComp 2007).

Korwin написал:

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?

Я тоже! Даешь общество динозавров!wink

Korwin написал:

2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

Знаешь, на мой взгляд, это исключительно (ну, почти исключительно) дело личного удовольствия от процесса.

Korwin написал:

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

Очень непростые вопросы, на который ИМХО может ответить только сам автор игры и только в конкретной обстановке. Одно я знаю точно по личному опыту - всегда идти на поводу у бета-тестеров нельзя.

Korwin написал:

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Просто делай то, что больше нравится.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 09:01

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр. на самом же деле, в хорошо продуманной ветвлённой менюшке игрок чувствует себя куда как более свободным. и не только чувствует(это во многом зависит от привычек и предпочтений), но и реально имеет бОльшую свободу!

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Не хочется, конечно, заниматься самоцитированием, но придется. Очень хорошо об этом написано в ТАДС-мануале: http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM.

В продолжение этой темы хочется поправить zer'а:

zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Отредактировано uux (10.01.2009 09:05)

Неактивен

0    0    #4
10.01.2009 09:04

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Поихидничаем;).

zerrr написал:

А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ

А "Фантазии капитана Блуда"? А "Семирамида"? А "Гипсовые фаллоимитаторы"?

Неактивен

0    0    #5
10.01.2009 16:38

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.

Zer, ты меня не совсем понял. С какого-то момента, когда опций становится слишком много, ими проще управлять не через меню, а из командной строки - вот тогда и происходит переход в парсер. Но точной границы, чтобы сказать, что вот когда 20 команд сразу доступно, то удобнее меню, а когда 21 - это уже только парсер, провести нельзя - это зависит от многих факторов (например, от диагонали экрана;). Есть и переходные варианты: например, игра Ferrous Ring с IFComp 2007 парсерная, но у нее есть и менюшный интерфейс (вызываемый по команде menumode). У нас тоже есть игры, где трудно сказать, что это - меню или парсер: например, "Корпорация "Мысли" и "The Secret Of Monkey Ship" (обе с ЛОК-2007; они, правда, обе скорее интересны именно с точки зрения экспериментов над интерфейсом, а не с игровой точки зрения). Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню (т. е. было, грубо говоря, два списка - глаголов и объектов, и игрок, кликая по ним, реализовывал команды). По тому же принципу организован, кстати, (эх, опять я про себя, любимого;) "парсерный" вариант сайта БуКо-08 - выглядит почти как парсер, но, уверяю тебя, с точки зрения реализации принципиальной разницы с меню нет никакой.

Неактивен

0    0    #6
10.01.2009 17:40

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

ASBer написал:

uux написал:

Не соглашусь. Это происходит оттого, что в меню ограничения более явные, заметные даже казуалу, и он подсознательно подстраивается под них, воспринимает их как составную часть правил игры. Парсерные игры требуют определенного опыта общения с ними, если можно так сказать, культуры игрока, знакомства и приятия им ограничений жанра; человек, столкнувшийся с парсерной игрой первый раз, безусловно будет пытаться набрать в приглашении на ввод что угодно и раздражаться, что игра его не понимает.

Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше?

Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями.

Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.

ASBer, понимаешь, тут вот какая штука: сделаешь парсер "чем проще, тем лучше" - суки игроки, избалованными нормальными (в смысле, соответствующими действующим на данный момент негласным стандартам) парсерами, будут его пинать; сделаешь его посложнее - суки игроки, незнакомые ни с какими парсерами, будут его пинать. Так что автор игры - заведомо проигрышная позиция.

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

Отредактировано uux (10.01.2009 17:41)

Неактивен

0    0    #7
10.01.2009 17:43

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Korwin написал:

noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Корв, "Зебру Феди Крюкова" забыл!

Неактивен

0    0    #8
10.01.2009 19:04

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнее;), но попытаюсь ответить:

Понимаешь, распространенная ошибка авторов парсерных игр: они сначала переоценивают свои силы и делают первые несколько локаций насыщенными объектами, которые реализуют "умные" реакции практически на любую команду, которая может прийти в голову нормальному человеку. Впоследствии они устают от такой детальной проработки каждого объекта, и впоследствии локации становятся все более и более "бедными" и "убогими". Это вызывает законное раздражение игрока - начало игры говорит ему о том, что он может практически любую свою идею, которая пришла ему в голову, реализовать, а дальше - вдруг совершенно неожиданный облом.

Обратная ситуация (которую ты предлагаешь) почти не встречается - ИМХО, по двум причинам. Во-первых, игры обычно разрабатываются от начала к концу, и в том же направлении обычно иссякает энтузиазм автора. Во-вторых, если делать наоборот - сначала ограничивать игрока, а потом предоставлять ему большую свободу, то он этой свободы может не заметить: согласись, если в начале игры тебе говорят "шаг вправо шаг влево считается побегом, прыжок  на месте - провокация", у тебя пропадет всякое желание пробовать что-то, что игрой явно не предусмотрено (исходя из предыдущего опута общения с ней).

В связи с этим очень важно именно для автора парсерной игры найти золотую середину - с одной стороны, добиться степени детализации игрового мира, которую он сможет поддерживать на протяженни всей игры, а с другой - сделать эту детализацию достаточной, чтобы заинтересовать игрока.

Предложенный тобой вариант - расширение возможностей парсера к концу игры - объективно довольно сложно реализовать; надо не только учитывать рассмотренные мною выше вопросы общей степени детализации игры, но и еще плавно подвести игрока к тому, что в конце парсер будет понимать более изощренные команды. Хотя применительно к загадкам (подчеркиваю - именно к загадкам, без учета парсера) подход "от простого к сложному" в пределах игры действительно весьма оправдан и очень часто используется на практике.

Неактивен

0    0    #9
11.01.2009 17:40

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

Совершенно верно - не добавить, ни убавить;).

HIman написал:

2. На каждый предмет достаточно до 5 действий, которые разумны и могут быть востребованы игроком.

Однозначно сказать заранее, сколько именно действий с предметом нужно, невозможно. Может, потребуется и около десятка, а может, всего 2-3. Поделюсь своим опытом: я заранее на бумаге составляю примерный список объектов в игре и затем для каждого из них продумываю набор глаголов, которые я как игрок пытался бы применить к этому объекту (естественно, часть команд приходится отсекать, дабы избежать пресловутого комбинаторного взрыва).

HIman написал:

3. Меню все же нужно для диалогов и переходов, в том и другом случае очень облегчает жизнь как программисту так и игроку.

Для диалогов - в принципе, согласен, жизнь облегчает здОрово. Хотя можно ограничивать болтливость персонажей и другими способами (например, запретить "спросить о/рассказать о", ограничившись "поговорить с"). А можно поднапрячься и сделать полноценное "спросить о" (хотя сил на это грохается до фига).

Для переходов... Да, в принципе, ничего плохого в этом нет, если можно перемещаться и по меню, и набирая команды. Однако (а) это некритично и (б) возможность перемещения "парсерными" средствами обязательно надо оставлять. Поясню, почему: когда у нас для перемещений используются команды из одной-двух букв, то игроку проще их набирать, чем то и дело переключаться с одного режима управления на другой и обратно. Хотя, если в игре активно используются для перемещений длинные команды типа "пойти в библиотеку", "поехать в центр города" и т. п., менюшное управление (или, как вариант, гиперссылки в описании - так можно сделать в ТАДСе) будет действительно очень кстати.

Отредактировано uux (11.01.2009 17:42)

Неактивен

0    0    #10
12.01.2009 20:21

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Нонат написал:

Чтоб моё сообщение было композиционно законченным, надо закончить его тем, с чего начал – темой издевательства. Если уж измываться, то по полной! Когда я буду осваивать RTADS (надеюсь, до этого дойдёт дело), то возьму игровой мир «Башни между мирами» и сделаю на этой основе свою очередную глумливую поделку. Там можно будет чесать стены, в кровати будет пять потайных рычагов, маг будет спать стоя, мусорные горшки расставлю по феншую и т.д. Вот уж мне тогда наконец-то ото всех поделом достанется!

Ох, Нонат, мой Вам совет - не давайте таких обещаний, не давайте! Вы даже не представляете, что такое написать достойную парсерную игрушку с таким уровнем детализации. (Этот совет - очередной плод личного горького опыта. Увы, в отличие от истинных мудрецов, я не учусь на чужих ошибках...)

Неактивен

0    0    #11
12.01.2009 20:25

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

1.
чтобы лучше узнать Русский язык, нужно много читать. - пример использования 'чтобы'

2.
а что, если бы наши не победили? - пример использования 'что' и 'бы'

3.
пример на 'что-бы', так же как и на 'что бы' привести не могу. нету такого в Русском языке.

На самом деле так: если во фразе можно "чтобы" заменить на "для того, чтобы" - пишется слитно ("чтобы нажраться, необязательно пить дорогой коньяк - сойдет и табуретовка"); если нельзя - пишется раздельно ("Что бы ни случилось, я к милой приду, в Вологду-гду-гду-гду, в Вологду-гду"). (Это цитата по памяти из школьного учебника русского языка).

А вот через дефис никакие варианты "чтоб" (или "чтобов") в русском языке действительно не пишутся.

Отредактировано uux (16.01.2009 18:07)

Неактивен

0    0    #12
16.01.2009 14:56

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати.  А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.

Zer, я наконец почитал обзоры Ноната, и хочу встать на его защиту;). Обзоры, на мой взгляд, очень интересные, потому что это тот самый свежий взгляд, которого опытным членам сообщества, привыкшим к ограничениям жанра и не замечающим их, так часто не хватает. Про издевательство менюшника над парсерщиком тут ИМХО вообще речи не идет, так как в обзоре тех же менюшных "Крыльев" Нонат также предъявляет претензии, которые большинству игроков с "замылившимся" взглядом (и мне в том числе) и в голову бы не пришли (я, например, о том, что сухой плащ не намокает под дождем).

Другое дело, что в случае с "Башней" я бы оформил этот замечательный лог как бета-отчет и отправил автору, а не стал бы выкладывать в обзоре. Но читать было интересно и полезно (а если бы я был автором игры - то интересно и полезно вдвойне).

Отредактировано uux (16.01.2009 14:57)

Неактивен

0    0    #13
14.08.2009 19:22

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

По этой фразе уже люди высказались, но добавлю от себя.

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

Отредактировано uux (14.08.2009 19:23)

Неактивен

0    0    #14
17.08.2009 22:02

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными.

Недостаточно хорошо ты "капался" - Inform изначально предполагался бесплатным. Да, там используется формат файлов, применявшийся когда-то для коммерческих игр Infocom - но тем не менее это самостоятельная система, и парсер информовский по сравнению с инфокомовским более продвинут.

Eten написал:

Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Извини, вообще ничего не понял.

Eten написал:

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И опять не понимаю. Про оригинальные русскоязычные платформы в моем вопросе и вообще речи не было. А с TADS и Информ ситуация такая - ПО, неоднократно доказавшее свою применимость для создания в т. ч. больших квестов, уже создано и доведено до ума западными товарищами, а наши энтузиасты его всего лишь перевели, локализовали. Почему же в локализованной версии нельзя, по-твоему, создать большой квест? Это примерно то же самое, что утверждать, что в оригинальном английском Ворде можно набрать хоть роман, а локализованная русскоязычная версия годится только для написания коротких рассказов.

Eten написал:

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

Говор пожайлуста, только за себя. cool

Eten написал:

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

В данном контексте я считаю вполне корректным "подпихивать чужие работы под наши", поскольку сравнивается не творческий потенциал зарубежных и отечественных авторов, а совершенство инструментов, грубо говоря, технологические возможности для создания квестов.

Впрочем, пускай даже ты прав. Однако, если почитать ниже твои (уж извини) довольно путанные и сумбурные соображения относительно того, какой же квест считать средним или большим, то по крайней мере одну внятно сформулированную мысль проследить можно - "Забытого героя Красной горы" ты считаешь по меньшей мере средним по размеру квестом. В таком случае придется признать таковыми и ряд ТАДСовских квестов - "Дримор", "Ожидание утра", да даже "Зебру Федьки Крюкова" - на их прохождение я потратил времени больше, чем на "Героя".

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru