Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
1. Никак
2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
У менюшников более сложенная и обширная аудитория, да и более благодарная, я думаю. У парсера и РИЛ перспектива отношений довольно туманна. Хотя ближайшие года три, я могу предсказать легко: пара игр в год на многочисленные русские конкурсы, жутко недоделанных в условиях вечной нехватки времени и желания успеть на очередной контест.
Говоря начистоту, лично мне, как игроку, поднадоело ковырятся в детской песочнице, в которой и песка-то, собственно нет, когда под рукой целая пустыня Сахара. А поскольку плоды менюшной РИЛ мне совершенно не интересны (прежде всего, как Игры) т.к. лишены того, что мне нравится в ИЛ, то моя поначалу активная позиция быстро скатывается к пассивной.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 06:28)
Неактивен
Korwin написал:
В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
Отчасти это может быть вызвано самим автором, добавляющим излишнюю интерактивность объектам; отчасти не слишком опытным игроком, который недоволен тем, что ему не удается разобрать на составляющие стул; отчасти сеттингом и (или) сюжетом - не припомню, что бы мне хотелось "страшной" интерактивности в Фотопии или Шрапнели.
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
Неактивен
Поихидничаем;).
Ну, Гор, это исключение Семирамида как игра да, интереса не лишена, Под Стеной тоже была достаточна забавна в игровой части. Блуд же скорее как лит.произведение. К тому же, в менюшки я вне конкурсов практически не играл, поэтому с Гипсовыми фаллосами так и не ознакомился. Т.е. менюшки интересовали как часть конкурса, не больше. Но при выставлении оценок я всегда старался абсорбироваться от противопоставления "меню-парсер".
возможно, отчасти, это вызвано тем, что некоторые парсерщики в холиварах против менюшек, упоминали большую 'свободу игрока' как преймущество парсерных игр
Поддержу ююкса и добавлю, что лично я эту т.н. "свободу" никогда особо не противопоставлял меню, интерактивность мира - да, но это несколько отличная вещь от простого перебора возможных действий.
сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.
опять же частично не соглашусь (см ответ ююкса). Это все равно, что, при спуске с горы, на педали велосипеда жаловаться. Литературная часть имеет одинаковый потенциал при любом подходе. Если ограничения (пардон, правила) игры в менюшках налицо, это не значит, что в парсере их нет - просто действительно необходим небольшой опыт знакомства с культурой игры. Тогда и проблем общения не будет.
Скорее, человеку, который еще не привык к ограничениям парсерного жанра в силу недостаточного опыта общения с ним.
Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:38)
Неактивен
uux написал:
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Боюсь, тогда это перейдет не в парсер, а в абсолютно неиграбельного монстра.Что позволено Юпитеру, не позволено быку. Я говорил и повторюсь. Ни в коем случае менюшникакам не надо равнятся на интерактивность парсера - ничего путного из этого не получится. В меню есть свои преимущества, как в подаче сюжета, так и в управлении игровым сценарием.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 09:53)
Неактивен
ASBer написал:
Хм... закралась крамольная мысль - получается что чем проще парсер, тем лучше? Т.е. если парсер будет понимать достаточно сложные команды, игроку будет гораздо труднее разобраться с его ограничениями. Утрируя, если игрок привык к <глагол + предмет>, то <глагол + предмет + доп.предмет> уже должно ставить в ступор.
Естественно, будет немного потруднее ... потруднее,чем кликать мышью на каждый объект в зоне видимости. Но на кой хелп, мануал или мини-туториал, которыми комплектуется каждая уважающая игрока игра? Но если исходить из упрощенности то, зачем делать сложную ролевую систему, когда есть Дьябло ... зачем создавать летные симуляторы, когда в наличии чудный Sopwith ... ?
А от симплистской связки <глагол + предмет> нормальный игрок уже отвык ... лет эдак 20 с гаком.
Отредактировано zerrr (10.01.2009 13:51)
Неактивен
Говорят, в старых игрушках от Magic Scroll и/или Level 9 (кажется, точно не помню, так как сам не играл) использовался парсер с выбором вариантов из меню
графические if от Legend.
Теперь понял. Только эти эксперименты "по сплаву" ими и останутся. Дал бы голову на отсечение, но ... менюшная система диалога прижилась в современной ИЛ довольно прочно, так что голову поберегу
Отредактировано zerrr (10.01.2009 17:01)
Неактивен
Eten написал:
Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.
Ага, и это называется уровнем сложности, и никакого отношения к комплексности парсера не имеет.
Неактивен
noname написал:
да что там умывальник! некоторые менюшники дошли уже до того, что видя в парсерной игре про бумеранг столики в бунгало, пытаются на них залезть! а ещё знаю такого менюшника, кторый играя за колдуна в осаждаемой врагами башне, заглядывал под столы, и даже под кровать! - и с чего, спрашивается, главгерой стал бы так делать? но нет! этим менюшникам такое в голову не приходит- они вводят что ни попадя, а авторы парсерных игрушек мучаются, описывая реакции на всякие странные действия.
Надеюсь, это не какой-то черный юмор, в который белые не въезжают. Приведенные тобой примеры по большей части как раз не относятся к "странным". Авторы издавна любили прятать предметы под, и в объекты. Странно, это когда игрок вместо игры (при условии, что он не бетатестер) начинает навязчивое тестирование объектов на пресловутую итерактивность. С целью, то ли автору, что то доказать, то ли себе любимому.
Возьмем хотя бы "обзор" Нонатом "Башни". Он больше похож на издевку менюшника над парсером. И таковой, по большому счету, и является. Мол, посмотрите на свою якобы интерактивность. Вместо того, что бы следовать элементарной логики сюжета (посмотреть в окно) мы проводим полевые испытания кровати. А потом удивляемся, как же так - гамовер! Поспать стоя в кровати?! А лежа, прости, поссать не пробовал? С кроватью попробовал все, с горшком тоже, а на элементарное действие со шкатулкой фантазии не хватило? И думаешь, то ли у человека проблемы с логикой, то ли, пардон, с головой.
Отредактировано zerrr (11.01.2009 08:08)
Неактивен
Боже, какая мощная эякуляция! Тут и Толстой, и Алехин, и Буш, и Битлз, и даже мифическая подруга. Какая разнообразная жизнь, однако, у кандидатов наук!
2 noname
"перебор вариантов" в той или иной мере относится практически ко всем пазлам, использующихся во всех видах адвенч, включая и менюшки. Просто в большинстве граф. игр он сведен до минимального "use". установление диалога с игрой (определения используемого вокабулярия) в принципе, часть игрового фана, но ВСЕГДА должен присутствовать список уникальных для данной игры глаголов.
с пунктом 4 согласен, но вссе это успешно может быть реализованы (и реализуются) и на парсере, как на пазловой, так и безпазловой основе. ты, по-видимому, плохо знаком с западной ИЛ.
Неактивен
OFFTOPIC
ASBer написал:
1. А я бы попросил... мне например очень интересно, в каких случаях использовать "что бы", а в каких "что-бы" и если Нонат изложит это в свойственной ему манере - я это НИКОГДА уже не забуду.
2. Это конечно да. Но так как мы тут к литературе (пусть и интерактивной) непосредственное отношение вроде бы как имеем, замечания нужно рассматривать как дружескую помощь. Отшлифовать свой язык никогда не лишне.
1. В принципе, да, но не в этой теме. А гугл слабо использовать или сайт gramma.ru ?
2. я не включаю ни спелчекер, ни, тем паче, ворд для сообщений на форуме (как и ольшинство, думаю) - лень, знаешь ли. С пунктуацией - есть у меня проблемка, но самообразовываться тоже лень.
Отредактировано zerrr (12.01.2009 17:45)
Неактивен
noname написал:
и всё же- не верю, что с парсером всё так уж плохо. думаю, потенциально, интерес к таким играм в России должен быть ещё выше чем на западе
Интересно. И из чего это следует?
Eten написал:
Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.
Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.
Неактивен
1. Это миф, рожденный, наверно, еще при Сталине. Учитывая обязательное бесплатное образование и кол-во народонаселения СССР, он,конечно, имел под собой кой-какую основу. То же самое можно сказать про байку "о тупых, жирных пиндосах, пожирающих макдональдсы с колой, и читающих "Как заработать миллион". Основа есть, а правды ни на грош. Но вот только при чем тут литература? Тем более, если следовать твоей логике, довольно странно видеть западное ИЛ-коммьюнити (состоящее преимущественно из американцев) цветущим и ароматным.
2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.
Отредактировано zerrr (15.08.2009 04:34)
Неактивен