Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 12:18

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Хочу сделать заметку насчет Капитана Блуда. Моим друзьям он понравился больше, чем остальные квесты, как видимо из-за его хорошей литературности и юмора. Что можно сказать про моих друзей, то они не особо любители играть в игры, которые нужно все время читать.

Так что стоит уделять достаточное внимание красоте слога в тексте. В прасерах нужно добавлять подсказки, но при этом не выкладывать их на серебрянном блюдечке, а расположить в игровом пространстве, предварительно заэвуалировав их. В общем нужно давать весомый повод игроку, чтобы доиграл в нее до конца, даже не смотря на некоторые упущения в ней.

Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Поэтому:

1. Всем не угодишь, но делать хорошая смесь этих направлений куда приятней избитой классики.
2. Стоит, но потратить при этом достаточно времени на парсер, иначе его строгость испортить всякий интерес к игре.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 17:47

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

А если серьезно - все зависит от конкретной игры и от того, насколько автору удается "задать планку" для игрока в ее начале.

А нельзя ли задавать сложность парсера к концу игры, т.е. команды изощрение по продвижению игры, а в начале простые?

Так и в играться в игру проще. К тому же этот прием применяется во всех современных играх и полностью себя оправдывает.

Неактивен

0    0    #4
10.01.2009 23:15

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

повторюсь ещё раз:
ежу ясно, что нужен отдельный конкурс для игр на платформах, ориентированных на преймущественно парсерные игры. напр раз в два года: в 2010-м, 2012-м и т д. а криль нужно разделывать тщетельнее на разделы, а то уже приходится оценивать, что лучше: сайт, платформа, или конкурс? ужос! оценивание парсерных и менюшных игр в пределах одного конкурса- вообще довольно... экспериментальная идея. а то, что нет парсерных конкурсов- вообще никуда не годится.

to Korwin насчёт дебагинга: в моём (невысланном) обзоре есть такая идея: поводить конкурс в два этапа: на первом этапе игроки сообщают авторам о багах, и на второй этап авторы высылают переделанные игры. второй этап, уже- на оценку. вроде бы кто-то где-то уже высазывал такую идею. временной промежуток между этапами на парсерных конкурсах должна быть больше, на менюшных- меньше(напр месяц).

Не согласен, не разделение на парсерные и менющные - норма. Или они не ИЛ? Да, они разные, но служат для одной цели.

Не очень-то соглашусь со вторым абзацом. Мне вот например, учитывая сроки сдачи игр на конкурсы, влом переписывать гаму перед декабрем. И без квестов своих дел хватает. К тому же мы сами должны проводить бэта-тест, т.е. до сдачи на конкурс. Так, что лучше делать это все заранее, а не переться как черт, в сжатые сроки. Ну и к слову, конкурс то начался еще с весны, а никто задницей не пошевелил, большинство навалилось под конец. А раз это дело лично авторов, то и не надо фыркать про не хватку времени. В общем ИМХО, на хорошую и небольшую парсерную достаточно потратить полгода (не важно сколько часов в день или неделю в нее затрачивается). Я вот свой квест, к примеру, писал еще с весны и до осени, уделяя время от работы (чего было не очень много). В худшем случае и год сойдет на разработку. Так что я за нормальное отношение, как к парсерам, так и к менюшкам, без поблажек. Обе системы требуют к себе большого внимания, только каждая в своем.

Неактивен

0    0    #5
10.01.2009 23:46

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten, не совсем понял, что ты пытался сказать (только, упаси Боже, не пытайся разъяснить подробнееwink, но попытаюсь ответить

Эх,...ладно скажу короче. От простого к сложному я имел ввиду, создания поддталкивающих подсказок, т.е. создать ситуации, которые вынудят ввести нужные тебе команды или по шаблону команд. Т.о. в начале, даже начинающий игрок сможет попробовать что исть такое парсер и как им пользоваться в игре на практике. А бросаться в палымя сразу - ужас и кошмарный сон для новичка! Для наглядности вспомни русские муды/мады, там это все расписано. Тоже самое можно переложить и в наши квесты. Не спорю, что для маленькой гамы (на парсере) - это лишнее, но для большой игры, это даст дополнительный плюс.

Приведу пример (в грубом виде):

Код:

Вы пробираетесь сквозь темный тонель. Спустя час вы добираетесь до поворота и вдруг споктыкаетесь о предмет на полу.

встать

Вы встали.

идти дальше

Что-то подсказывает вам, что лучше осмотреть попавшийся предмет.

осм предмет

Присмотревшись в темноте вы заметили, что на полу лежит здоровенная дубина.

идти дальше

Даже палка может сгодиться перед неизвестными опасностями. Может взять дубину?

взять дубину

Вы поднимате с пола увесистую дубину.

идти дальше

Нести дубину за спиной не очень удобно, может лучше вооружиться?

вооружиться дубиной

вы взяли дубину в руки.

идти дальше

вы проходите множество перекрестков......

В общем где-нибудь в начале, надо поводить игрока за ручку, нарочно наталкивая его на выполнение нужных команд или давая понять, какая здесь используется система команд для взаимодействия с миром. А после определенного момента, вести игру привычным образом. А то, что в РТАДСе есть справка, ничего не дает новичку. Это уже памятка для опытного игрока имеющего опыт в таких играх, т.е. практику.

Золотой серединой здесь будет, применение кратких ситуаций по всему сюжету игры, а не только в начале. Т.е. в тех местах, после которых применение этих команд может встретиться и понадобиться, как в приведенном выше примере. Для понятности вспомните халф-лайф два, где они создавали учебные ситуации, а дальше и так ясно, что надо уже делать по аналогии. wink

Отредактировано Eten (10.01.2009 23:51)

Неактивен

0    0    #6
14.08.2009 11:44

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Серый Волк написал:

Данные иф вики не истина в последней инстанции. Если делать выводы по многим различным аспектам русскоязычного ИФ-сообщества, опираясь только на вики, то результаты получатся, мягко говоря, не объективными.

Я бы сказал, они получат также официальными, как официальными бывают у нас данные по налогам. roll

noname написал:

// т е игрок окунается в игру не заботясь об 'изучении' способов правильного с ней общения, и научается работе с ней в процессе общения, получая контекстные подсказки. краткая направляющая инфа, включающая цели игры, способы взаимодействия с игрой и получения хелпа должна быть изложена в заставке игры, и вся эта инфа вместе с названием игры и указанием авторства должна занимать менее одного экрана текста. чем короче- тем лучше

Такая практика давно ведется во всех графических играх, где тебя немного поводят за ручку и все основы объяснят, а потом вежливый пинок под зад для ускоренного понимания остального на собственном опыте. Причем последнее делается по ходу игры без излишних трудностей, главное полным тормозом не быть.

Вот чего у наших товарищей авторов нету, так это обучающего момента в игре (например в Half-life он делался отдельно от игры). Но оно и понятно, игры то наши, либо маленькие, либо это книги-игры без наворотов (теже похождения Блуда). Хотя квестам средней длительности и выше (понятие условное) уже не помешает иметь такие обучающие моменты в игре.

Nex написал:

Игроков больше не станет, пока не станет больше игр и каналов их распространения.

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие. Исключением из этого являются только книги-игры, но им и платформы то не нужны, достаточно хорошего редактора и все.

М-да, в общем интересные тут мысли пасутся. cool

Неактивен

0    0    #7
14.08.2009 16:02

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Nex написал:

Eten написал:

Пока еще нет платформ, рассчитанных на большие и средние квесты. В основном пока только небольшие и маленькие.

Ересь.

А где аргументы, мистер? cool

З.Ы.
Все равно, что ничего не сказали своим постом.

Отредактировано Eten (14.08.2009 16:03)

Неактивен

0    0    #8
15.08.2009 09:22

Eten
Участник (+9, -307)
Откуда: Балаково, Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 21.05.2007
Сообщений: 1416
Вебсайт

---

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

Пока еще нет авторов, которые были бы готовы пожертвовать на это силы, время и нервы.

Говор пожайлуста, только за себя. Я лично такой позиции не разделяю. Даже книги-игры пишут весьма не маленькие, хоть это и совсем другой тип ИЛ, но там то точно нет места твоей фразе. cool

uux написал:

Eten, можешь объяснить, почему в англоязычном варианте Inform и TADS вполне себе подходят для написания больших и средних игр, а в русском этого качества начисто лишены?

Покапавшись хорошенько в их истории, можно придти к выводу, что они создавались, как поприетарные платформы, но в последствии стали бесплатными. Из этого следует одна важная вещь, то каким набором обладала каждая платформа и каждый из присутствующих знает все эти особенности не хуже меня. Т.е. говоря банальным языком, они были ориентированы на создание подобного рода квестов. С одним лишь минусом для авторов, нормально в них писать могут программисты или продвинутые квсетописцы. Почему? Овет ясен из самого синтаксиса. Тем более, что у автора нет выбора, ему придется изучить не мало в таких языках, чтобы написать нормальный квест. Но это зарубежные, которыми заинтересцется не каждый, т.к. русские платформы использовать для нас привычнее.

Насчет второй части вопроса, смотрим опять историю ИЛ на западе и в какое время она зародилась у нас. И приходим к выводу, что мы начали ей интересоваться, когда золотые годы ИЛ уже минули и мы пролетели как фонера над Парижем. Также не было общеизвестных у нас платформ ориентированных на поприетарность (примечание: когда люди создают их с целью продажи они делают добросовестно и без излишних минусов, багов и прочее, плюс постоянно оттачивают свой продукт). Создание своих платформ мы начали с весьма простых потребностей, начиная с книг-игры и текстовых игр (также и простых квестов), переходя к уже весьма накаченным квестам с пазлами и прочими приятными сюрпризами. Кто-то хотел создать платформу для простых квестов и книг-игр (урка), кто-то захотел создать платформу для квестов по интерактивнее, добавив в язык больше функционала (куспель), кто-то захотел сделать доступным для русского западные парсерные игры (ртадс) и т.д. В общем, мало было людей желавших создать ПО для приличных квестов, как по игровому времени, так и по масштабности сюжета. Исключения были, лишь квесты выпущенные на своих движках, но мы как говорится о платформах говорили, так что эти квесты стоят в своей сторонке и на своей нише.

И в заключение, сколько не смотрю на людей, а все удивляюсь. Любят они крайности, а нормально сделать не могут, либо то, либо другое.

uux написал:

И, кстати - какую по объему игру ты считаешь большим (или хотя бы средним) квестом? И чем Бороздящий просторы Вселенной тебе не большой (или по крайней мере средний по размерам) квест?

uux, я в говорил о наших квестах, т.е. отчественной публикации, а не о публикации переводов других авторов. Так что обсуждать его смысла не вижу, не подпихивай чужие работы под наши. cool

Большой квест или маленький, в первую очередь создается по ощущению, масштабности самого сюжета и не возможности пройти его быстро (исключение книги-игы, т.к. надо больше читать, нежели другое). Масштабность сюжета очень различается, когда выполняешь маленькое действие, и когда это же действие разрастается до эпических мастштабов на протяжении всего сюжета. По времени, хм, тут есть своего рода золотая середина. Квест не должен быть быстро проходим напролом дураком (кроме реально задуманных квестов, но они редко бывают большими), но и не тянуть резину нарошно. Ну и об ощущениях, которые создает квест при прохождении. Ты можешь напихать в квест интерактива и прочей всячины до 1 Мб размером, но тебе придется впихнуть туда не меньше сюжета, иначе у тебя получится хорошо проработанный маленький квест. И к слову, парсерные проходить пиходится дольше из-за их особенности в управлении. Но сравнивать, парсер и меню, все равно что спорить, что лучше грибной дождь или короткий ливень, все равно промокнешь.

И в заключение. Обычно у нас квесты маленькие, как по сюжету, так и по времени не занимали больше часа, т.е. 30 мин ~ 1 час, могло быть и по меньше. Средние занимали почти весь световой день. Болшие же могли занять и больше одного дня. Все это описано при условии свободного времени без ограничений. И для большей ясности, можно привести свой квест, точнее его конкурсный вариант. Многие могут конечно со мной поспорить, но это только мой личный взгляд и опыт вынесенный из конкурса. Если приглядеться к сюжету, то его можно назвать средним по арзмеру, т.к. там не происходит действия только в одном каком-то месте. Игрока проводят по нескольким местам. Но все эти места довльно таки быстро проходятся (кроме боев конечно, но это чисто сторона фана, чем ИЛ, напоминающая каждому его победы в самой игре). Т.е., чтобы доратси до среднего квеста ему не хватает улучшенной литературности и больше интерактива в игре, причем в этом случае, каждая глава будет реально место большого числа событий. Что делает его не просто, очередным пунктиком, а весьма запоминающейся вещью, моментом или даже событием. В заключение, квест маленький, но имеет потенциал дорасти до среднего.

zerrr написал:

2. Ну, это вообще смешно. Т.е. тот факт, что и Синклер, и IBM PC - детище западной индустрии, как и 99% игр, тебя, я так понимаю, не впечатляет wink А как насчет того, что все рекорды бешеных "разгонов" процессоров, видеокарт и памяти, принадлежат отнюдь не России? Куда уж непрактичнее.

А как насчет того, что в то время была сильная утечка мозгов, не забыл? Или ты думаешь, что все американцы такие умные. Не-ет, батенька, там другие участвовали, потому что им дали возможность реализовать себя и только.

Отредактировано Eten (15.08.2009 09:28)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru