Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
10.01.2009 11:37

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

zerrr написал:

1. Никак

Хочется верить, что способ есть. Если не для всех, то хоть для тех, кто вообще играет в текстовые игры.

zerrr написал:

2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?

Десяток человек? Спасибо, zerrr! Обычно я пишу для 3-5 (даже порой для одного). Ты меня обнадежил. При таком значительном контингенте стоит жить и работать! Вообще, получается, что такие игры - во-первых, плод коллективного труда; во-вторых, и проходить их легче и интереснее командой, параллельно, обмениваясь результатами и находками при необходимости. Как Евг и Гор. Более волнующего для автора зрелища, чем следить за пытливым человеческим умом, пробивающимся через игровые пазлы, наверное не найти! А когда это два светлых ума - радости вдвое больше smile

Nex написал:

Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер

Думаю - не стоит. Мне опыт показал, что сочетание разных интерфейсов сбивает с толку игрока еще сильнее, чем один парсер или одно меню.

zerrr написал:

Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.

Поделился бы хоть? wink Статейкой типа статьи С.Симоновича "Как играть в текстовые игры" - "Как НЕ НАДО играть в текстовые игры?"


zerrr написал:

Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !

- Ну, примерно такие попытки встречались в некоторых логах.


noname написал:

конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?

Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?

Ограничения накладываю потому, что это ближе к реальности. Жизнь всегда накладывает ограничения - финансовые, временные, физические и т.п. ("Я могу купить финку для брата, но вы не можете купить Финляндию для деда..."(с)Э.Ионеску "Лысая певица")

noname, ты не сомневайся, я бы за меньшее время - и с легкостью, - сделал бы "Башню-между-мирами" на QSP или URQ. Но у парсера есть одно сильное преимущество - это не свобода, нет, это ИНИЦИАТИВА игрока. Он сам порождает решения. Т.е. в менюшке мы выбираем из предложенных альтернатив, в парсере - сами их ищем. Неочевидные действия? Если не сложно, кинь в личку (по почте), что именно показалось тебе неочевидным или нечестным?

noname написал:

сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.

Что-то в этом есть. С точки зрения "литературности" текста менюшка менее ограничена - все-таки она ближе к книге-игре. Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.

P.S. Определил для себя приоритеты - спасибо всем участникам дискуссии. Составил скромный план на год. Урезал вдвое. Прикинул объем работы. Чуть не повесился.

Неактивен

0    0    #3
10.01.2009 18:27

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Eten написал:

...Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.

Дружелюбный парсер это:

использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку - и все это реалЮзовать мышкой. Извини, это - не мое.

Неактивен

0    0    #4
12.01.2009 02:29

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

serval написал:

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?

Это стандартная ситуация со стандартным решением: создается один объект "хлам" с синонимами скрепки, карандаш, пыль и ответом "Этот хлам не имеет значения."

Неактивен

0    0    #5
14.01.2009 04:48

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus, спасибо громадное!!! Я понял, что в Башне лишнее!!! И как с этим бороться!

Отредактировано Korwin (14.01.2009 05:11)

Неактивен

0    0    #6
14.01.2009 10:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

oleksus написал:

Korwin написал:

Я понял, что в Башне лишнее!!!

имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.

oleksus В Башне все прописано, предметов которых игра не знает, практически нет - я над этим работал очень долго. Поэтому, если игра перестает видеть какие-то вещи, есть смысл перезагрузить ее через проигрыватель - там баг есть  (я о нем писал - после перезапуска по комнаде restart в игре исчезают динамические описания (только в версии для релиза - не отладочной, но именно такая выложена на конкурс).

А вот лишнее - есть. Предметы инвентаря которые в игре не используются.

Отредактировано Korwin (14.01.2009 10:48)

Неактивен

0    0    #7
18.03.2013 21:10

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Неактивен

0    0    #8
19.03.2013 09:46

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Olegus t.Gl. написал:

Korwin написал:

В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?

Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…

Olegus t.Gl — да, в данном случае, уверен. Поясню мысль. Изначально "Корона Дьюрина" была задумана как парсерная игра, и там, разумеется, было большое количество декораций, которые можно было осмотреть, чтобы узнать больше о мире игры, - например, занавеска в комнате Трори, свитки на столе Дори и карта, цитра в комнате Скиди, мозаики на стене, памятник, фонтан, и так далее.

При "переводе" с парсера на меню часть таких элементов потеряла интерактивность, но значительная часть осталась. С точки зрения сюжета они вроде бы не нужны, и мне кажется, надо с этим что-то делать. Либо "выключить" интерактивность, которая отвлекает внимание от сюжета. Либо включить их в сюжет, сделав важными. Либо все-таки оставить как есть — как элемент мира, необязательный, для игры, но симпатичный...

В этой теме uux высказывался, что по мере роста

uux написал:

ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.

Вот я примерно об этом, точнее, о погружении в игру. Нужны ли такие необязательные элементы, на которые можно только посмотреть? Если да, то в каком количестве? Чтобы игра осталась интересной? И играбельной?

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru