Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:
1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.
Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.
Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?
P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?
2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?
- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?
В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?
спойлер…
Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.
Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)
Неактивен
zerrr написал:
1. Никак
Хочется верить, что способ есть. Если не для всех, то хоть для тех, кто вообще играет в текстовые игры.
zerrr написал:
2. Да, плюнь ты на мучения и пиши меню. Стоят ли твои усилия десятка человек, удосужившихся помучать твою игру, да еще пары тех, кто ДЕЙСТВИТЕЛЬНО в нее поиграет?
Десяток человек? Спасибо, zerrr! Обычно я пишу для 3-5 (даже порой для одного). Ты меня обнадежил. При таком значительном контингенте стоит жить и работать! Вообще, получается, что такие игры - во-первых, плод коллективного труда; во-вторых, и проходить их легче и интереснее командой, параллельно, обмениваясь результатами и находками при необходимости. Как Евг и Гор. Более волнующего для автора зрелища, чем следить за пытливым человеческим умом, пробивающимся через игровые пазлы, наверное не найти! А когда это два светлых ума - радости вдвое больше
Nex написал:
Формула для игры, в которой сочетается парсерное и менюшное управление:
Диалоги, "сцены" и перемещение между локациями - меню
Начать диалог, произвести какие-то действия с объектами - парсер
Думаю - не стоит. Мне опыт показал, что сочетание разных интерфейсов сбивает с толку игрока еще сильнее, чем один парсер или одно меню.
zerrr написал:
Ну, да. Именно это я и имел в виду, просто подавляющее большинство форумчан больше знакомо с меню, чем с ничем. Что приходит на ум людям вообще с жанром не знакомым - это отдельный разговор smile Вспоминаю свою первые шаги в "Curses" и ржу.
Поделился бы хоть? Статейкой типа статьи С.Симоновича "Как играть в текстовые игры" - "Как НЕ НАДО играть в текстовые игры?"
zerrr написал:
Забавно, но самые изощренные интерактивно-парсерные действа (подобные тем, что ты привел в последних строках) могут прийти на ум только менюшнику !
- Ну, примерно такие попытки встречались в некоторых логах.
noname написал:
конкретно по башне- она хороша именно как парсерная игра. стиль парсерных игр от Корвина таков, что он вместо подсказок на неочевидные действия, упорно стремится ограничить игрока во времени и пространстве. видимо, в силу своих предпочтений. впрочем, не известно, понравилась ли бы ему подобная головоломка от другого автора?
Начну с конца: дайте, пожалуйста, дайте поиграть в такую головоломку от другого автора!! По-русски? Кроме "Мути", "Зомби", "Дримора", "Ожидания утра" и "Златоквеста" (Да еще замечательных - поклон yandexx'у и GrAnd'у - переводов "Метаморфоз", "All Roads", "Блуждания в Окопный День", "Бороздящий просторы вселенной" ) - что можете посоветовать?
Ограничения накладываю потому, что это ближе к реальности. Жизнь всегда накладывает ограничения - финансовые, временные, физические и т.п. ("Я могу купить финку для брата, но вы не можете купить Финляндию для деда..."(с)Э.Ионеску "Лысая певица")
noname, ты не сомневайся, я бы за меньшее время - и с легкостью, - сделал бы "Башню-между-мирами" на QSP или URQ. Но у парсера есть одно сильное преимущество - это не свобода, нет, это ИНИЦИАТИВА игрока. Он сам порождает решения. Т.е. в менюшке мы выбираем из предложенных альтернатив, в парсере - сами их ищем. Неочевидные действия? Если не сложно, кинь в личку (по почте), что именно показалось тебе неочевидным или нечестным?
noname написал:
сам я становлюсь всё более убеждённым поклонником менюшных игр. они, потенциально, перспективнее как литературный жанр. нет мешающегося парсера м/ду автором и читателем.
Что-то в этом есть. С точки зрения "литературности" текста менюшка менее ограничена - все-таки она ближе к книге-игре. Когда пишешь парсерную игру всегда думаешь, как бы в описании не ляпнуть чего лишнего, что придется потом дополнять "лишними" объектами, существующими только для красочности.
P.S. Определил для себя приоритеты - спасибо всем участникам дискуссии. Составил скромный план на год. Урезал вдвое. Прикинул объем работы. Чуть не повесился.
Неактивен
Eten написал:
...Парсеры в играх должны быть дружелюбнее к игроку. Сам помню, сколько нервов испортил из-за одной космической гаймушки (парсерной, там все было с какимто ... 2000), когда пытался соединить розетку с батереей питания. Вместо того, чтобы соединить вилку с батареей, ее нужно было воткнуть в определенное место. Вот вам и хороший пример не дружелюбности парсера. К сожалению, от таких игрушках отпадает желание играть в парсеры, т.к. от игры привычнее получать удовольствие по своим возможностям, чем мучиться с ней. А так, в них разве, что самые рекордсмены играют.
Дружелюбный парсер это:
использовать меч на гоблина. использовать яблоко на лошадь. использовать вилку на розетку - и все это реалЮзовать мышкой. Извини, это - не мое.
Неактивен
serval написал:
HIman написал:
1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.
ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?
Это стандартная ситуация со стандартным решением: создается один объект "хлам" с синонимами скрепки, карандаш, пыль и ответом "Этот хлам не имеет значения."
Неактивен
oleksus, спасибо громадное!!! Я понял, что в Башне лишнее!!! И как с этим бороться!
Отредактировано Korwin (14.01.2009 05:11)
Неактивен
oleksus написал:
Korwin написал:
Я понял, что в Башне лишнее!!!
имхо, лишнего там нет. а вот недостающее... (в смысле распознавания упомянутых самой же игрой слов). Самый главнющий принцип - соблюдать, чтобы игрок мог ввести любое из упомянутых в игре слов, и не нарваться на отказ. Лично меня больше всего вышибает, когда после, например, "В комнате есть одежный шкаф." вводишь "осм шкаф" и оказывается что шкафов парсер отродясь не видал.
oleksus В Башне все прописано, предметов которых игра не знает, практически нет - я над этим работал очень долго. Поэтому, если игра перестает видеть какие-то вещи, есть смысл перезагрузить ее через проигрыватель - там баг есть (я о нем писал - после перезапуска по комнаде restart в игре исчезают динамические описания (только в версии для релиза - не отладочной, но именно такая выложена на конкурс).
А вот лишнее - есть. Предметы инвентаря которые в игре не используются.
Отредактировано Korwin (14.01.2009 10:48)
Неактивен
В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Korwin написал:
В процессе подготовки "Короны Дьюрина" к релизу столкнулся с такой проблемой: надо ли в игре делать интерактивные элементы, дающие больше деталей о мире игры, но не работающие напрямую на сюжет? Или все ружья, повешенные на стену в первом акте по ходу пьесы обязательно должны "выстрелить"?
Korwin, ты уверен, что этому вопросу место именно в этой теме? Всё же контекст "парсер vs меню"…
Olegus t.Gl — да, в данном случае, уверен. Поясню мысль. Изначально "Корона Дьюрина" была задумана как парсерная игра, и там, разумеется, было большое количество декораций, которые можно было осмотреть, чтобы узнать больше о мире игры, - например, занавеска в комнате Трори, свитки на столе Дори и карта, цитра в комнате Скиди, мозаики на стене, памятник, фонтан, и так далее.
При "переводе" с парсера на меню часть таких элементов потеряла интерактивность, но значительная часть осталась. С точки зрения сюжета они вроде бы не нужны, и мне кажется, надо с этим что-то делать. Либо "выключить" интерактивность, которая отвлекает внимание от сюжета. Либо включить их в сюжет, сделав важными. Либо все-таки оставить как есть — как элемент мира, необязательный, для игры, но симпатичный...
В этой теме uux высказывался, что по мере роста
uux написал:
ИМХО, на самом деле резкой границы между парсером и меню нет. По мере наращивания количества доступных игроку опций меню плавно переходит в парсер.
Вот я примерно об этом, точнее, о погружении в игру. Нужны ли такие необязательные элементы, на которые можно только посмотреть? Если да, то в каком количестве? Чтобы игра осталась интересной? И играбельной?
Неактивен