Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

1    0    #1
10.01.2009 05:24

Korwin
Гоблин, зеленый от недосыпа (+188, -16)
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 27.11.2007
Сообщений: 796
Вебсайт

У трав, растущих на мягкой земле - слабые корни. (с)Korwin

Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

Просмотр игр КРИЛ 2008 вызывает разные мысли. Но об играх конкурса это тема отдельная. Мне сейчас хотелось бы поставить несколько старых вопросов:

1. Как сделать игру интересной для всех?
- одному нравятся забавные описания;
- другому - активные действия при острой нехватке времени;
- третьему - серьезное исследование мира;
- четвертому - приколы;
- пятому - ясность;
- шестому - загадочность;
- и т.д. - но при этом немногим нравится "ирландское рагу", т.е. механическая смесь перечисленных элементов.

Почему женщины не играют - статья меня поразила в свое время.

Где тот путь "по лезвию бритвы" который ведет к созданию интересной игры для всех? Или хотя бы для многих?

P.S.1. Самому мне нравится исследовать "черные ящики", но возможно, я просто динозавр? Ведь глас народа - глас божий?


2. Стоит ли вообще писать парсерные игры?

- Труда в них вкладывается, если не на порядок, то вчетверо-впятеро больше, чем в аналогичную менюшную игру.
- Каждый новый объект или действие вызывает риск "комбинаторного взрыва" который ведет к тому, что какие-то возможные действия оказываются не замеченными автором игры или игроком;
- Типовые загадки с элементарнейшим, казалось бы, решением, и несколькими подсказками, (и даже несколькими путями решения) становятся камнем преткновения для игрока, вызывая его раздражение от "безвыходного" тупика;
- С другой стороны, игра все равно не может адекватно реагировать на ВСЕ возможные команды, и для игрока-новичка это быстро подрывает интерес;
- Отладить полностью парсерную игру значительного размера малому количеству бета-тестеров невозможно. Заявляю авторитетно, как человек потративший на это занятие уйму личного времени и времени своих друзей. Глаз "замыливается" и не замечает небольших изменений, которые, взаимодействуя, приводят к неработоспособности прежде рабочих кусков кода.
- Отладка игры на "большом" сообществе в России? Где число авторов и игроков почти совпадает? Гмм... А кто потом будет играть?

В "менюшке" все это сделать куда проще - она тупо отсекает все непредусмотренные автором варианты и при этом не вызывает раздражения игрока невозможностью реализации этого варианта - ну просто таковы правила игры и они принимаются! В парсерной игре игрок ждет большего. И если в игре есть умывальник - игрок пытается там чистить зубы! Логично? Вполне! И что же, мне как автору делать? Вставлять еще один объект? Придумывать еще один вариант борьбы с мировым злом, основанный на устранении запаха изо рта у главного героя? Добавлять ему руки, волосы, зубы, пупок? И действия "сломать руку преступнику", "наступить на ногу эльфу", "выбить зуб дракона молотком"?

 спойлер…

Может лучше плюнуть на все и делать свои привычные менюшки? Я умею.

Отредактировано Korwin (10.01.2009 05:26)

Неактивен

0    0    #2
11.01.2009 23:45

serval
Участник (-1)
Зарегистрирован: 15.01.2008
Сообщений: 22

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

HIman написал:

1. В описании локации не вставлять предметы на которые не будет отклика игры.

ОК, а как быть с предметами, которые не обязательны для прохождения, а служат только для создания атмосферы? Например, игрок заглядывает в ящик стола и видит там ключевой предмет - револьвер, но помимо него там должны быть и другие предметы, которые в игре не понадобятся: скрепки, карандаши, обрывки бумаги и всякая подобная мелочь.
Скажем игрок вводит команду "взять карандаш". Что будет лучше, ограничиться фразой типа "Карандаш не имеет значения?" или разрешить ему таскать ненужные вещи с собой?

Неактивен

0    0    #3
13.08.2009 23:30

serval
Участник (-1)
Зарегистрирован: 15.01.2008
Сообщений: 22

Re: Как сделать игру интересной для всех или снова парсер VS меню

noname написал:

больше авторов можно привлечь, создав набор удобных подключаемых модулей, что бы для создания большинства типовых задач от автора требовалось минимум кодинга; +плюс к этому нужны подробные хелпы с разбором того, как создать с помощью этих модулей ту или иную дему; +плюс к этому- более продвинутые хелпы по кодингу ( в теме про ТОМ можно уже насобирать инфы на небольшой хелп)

В Adrift'е очень человекопонятный GUI. Правда о качестве парсера там говорить не приходится. Вот был бы такой gui в TADS...
А вообще, авторов было бы больше, если было бы больше игроков.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru