Мой "обзор игр" подождёт до окончания голосования, а пока выскажусь об итогах конкурса в целом.
КРИЛ порадовал, как и прежде, новыми именами и разнообразием игровых платформ. Радует, что каждый из "трёх китов" участвовал, пусть и всего лишь по одной игре.
Расстроило, что все игры оказались для меня чем-то плохи. Где-то глюками движков, где-то багами игры, где-то - игровым дизайном, сюжетом и т.п. В каждом случае этих факторов оказалось настолько много, что я бросал прохождение. Лишь одну игру я прошёл до конца, с сохранениями, с трёх заходов.
Ни одна из представленных игр мне не понравилась по-настоящему. Жаль.
Предложив когда-то ввести обязательное условие "проходимости" для игр КРИЛа, думал, что авторы больше усилий отдадут тестированию и багов в допущенных до конкурса играх станет в разы меньше. Вышло не так - непроходимость сменилась неиграбельностью.
P.S. Тему удалил и создал заново я, так как в ней начался флейм. Очень прошу всех, особенно noname, Нонат и Eten: пишите здесь только свои мнения об играх КРИЛ-2008!
Отредактировано Nex (16.01.2009 15:49)
Неактивен
Для начала дам обзор по игре, которую считаю главным открытием этого конкурса - "Пустыня Снов". Её я оценил даже выше "Последней башни", которая на фоне такого "артхауса" показалась шаблонной приключенческой историей.
Поначалу эта игра смущает, сбивает с толку, но крепко цепляет красивым текстом и складным рассказом. Сны и явь разных персонажей путаются и ещё долго не ясно что же происходит, но постепенно, с каждой новой попыткой, сюжет послойно раскрывается во всей своей полноте и богатстве. Такое поведение даже не менюшной игры, а игры-книги, - наглядный аргумент для тех, кто критикует менюшные игры за отсутствие неявных действий и решений, а также возможность пройти игру перебором. В этой игре неявных действий полно, и перебор не недостаток, а фича. Причем, выиграть за счет него практически невозможно.
Чтобы плавно влиться в мир игры, рекомендуется прочитать авторское вступление и начинать играть с первой стартовой позиции. У вас сразу возникнет множество вопросов, и некоторые останутся без ответа ещё долго. На выяснение всех деталей и подхода к той точке, где на прохождении висит неподъемная загадка, потребуются многие часы увлекательного поиска. К сожалению, в главных числовых загадках автор столь же утонченно строг к игроку, как и он сам к своему тексту. Я долго выискивал числа в тексте, выписывал что-то на бумаге, считал, но все тщетно. Отчаявшись, я воспользовался простым методом мошенничества, доступным любому продвинутому пользователю, и прошел таким образом игру. Даже зная ответ, загадки остались непонятными. Озадаченный, я написал автору игры и получил от него прохождение с подробным решением. Признаюсь, был изумлен тем, что там обнаружил.
Во-первых, оказалось, что некоторых простых вещей в фрустрации я так и не понял. Во вторых, увидел (весьма) оригинальную логику загадок. Без опасения испортить вам удовольствие от игры, даю подсказки:
- Хотя порой кажется, что все линии сюжета перемешались, и значение имеет только то, что знает игрок, это не так. То, что персонажи знают и делали на этот раз, существенно (не всегда).
- Ключ к числовым загадкам может увидеть только фанатичный криптолог-каббалист, привыкший видеть числа в вещах и явлениях. Но и он ничего не найдет, пока не поймет, что ключ к числовой природе сна заключен в башне и всем с ней связанном.
Если бы автор изначально дал эти намеки, то разгадка как минимум одной головоломки была бы реальна и доставляла бы немалое удовольствие. Но загадок несколько, и каждая сложнее предыдущей. Последняя требует безошибочно ввести несколько последовательностей выборов (порой не очень логичных), и потому прохождение сейчас является эзотерическим знанием, доступное лишь кругу избранных и читеров.
Что бы я хотел сказать в заключение: менюшникам нужно сломя голову бежать к Дмитрию и предлагать перенести игру на их платформу. При наличии переменных можно избавиться от двусмысленности и "хвостов" во многих описаниях, а опытные бета-тестеры сделали бы игру более человечной. Не упускайте шанс пополнить свой "золотой фонд", а то и привлечь неординарного автора.
В любом случае, эта игра - пример того, что можно сделать даже при наличии минимальных программных средств, и у её создателя есть чему поучиться.
Отредактировано GrAndrey (21.01.2009 16:03)
Неактивен