Давайте поговорим о "велосипедистах". Без переходов на личности и конкретных примеров, обсудим явление в целом.
Неактивен
GrAndrey написал:
Nex написал:
в чём отличие велосипедистов от других создателей движков.
В том, что они проектуруют велосипеды в то время, когда проходят четвертые мотогоноки Париж-Дакар.
ГрАнд, так-то оно так... но изобретение УЛА (ультралегких летательных аппаратов), дельтаплана, и т.д. - это было тоже изобретение велосипеда. Как и исследования в области ракет в 30-е годы - все это было уже сделано в 19-м веке. Да и веломобиль, и велосипед с дисковым колесом и эллиптической звездочкой - это, по большому счету тоже изобретение велосипеда. Даже INFORM в свое время был изобретением велосипеда - уже была масса других средств разработки IF, тот же AGT.
Отредактировано Korwin (02.02.2009 10:31)
Неактивен
Nex написал:
Попробую подытожить сообщение Eten'а: на начальной стадии разработки "велосипедист" от "разработчика" не отличается.
Согласен. Зато есть способ отличить со временем:
- если человеку внятно (можно даже грубо) объяснить, почему его идея - велосипед,
- и не поддерживать,
- а он все равно ее пишет, делает, шлифует не смотря ни на что,
- и постепенно совершенствуя, превращает во-что-то уже интересное и непохожее на то, что было - это уже не тот же велосипед в эпоху мотоциклов.
Это уже, скажем, экологичное и экономичное сверхлегкое средство транспорта в период кризиса мото- и авто-техники. С применением углепластиков, компьютера, системы навигации, изменяемого передаточного числа и т.д.
Короче, труд побеждает все! И практика критерий истины. Если бы Робинзон придумал, как вытащить свою тяжелую большую пирогу в воду - был бы гений. Не сумел - сиди на острове 24 года, суши весла.
Так вот. Велосипедистов надо игнорировать. Но лучше - бить мухобойкой по башке. Сразу и беспощадно. Чтобы не строили иллюзий. Чтобы делали не потому, что получили поддержку, а вопреки! Потому что не могут без этого жить!
А если поддерживать - то только по получении значимых результатов. Например, реализованной на новой платформе игре. Примеры: "6 дней" - "Клара - расхитительница варенья", "Милена" - "Крылья", ТОМ - "Мышки".
P.S. А вообще-то. учитывая количество авторов, все равно "велосипедизм" вреден... у нас количество платформ это 50% от количества авторов.
Неактивен
Первая версия INFORM была явнос слабее AGT по возможностям. И, быть может, даже QUILL, G.A.S. Но Нельсон не остановился...
Неактивен
uux написал:
Korwin написал:
Первая версия INFORM была явно слабее AGT по возможностям. И, быть может, даже QUILL, G.A.S.
Ох... Не претендуя на глубокое знание истории Информа, все же замечу: чтобы быть слабее AGT по возможностям, да еще "явно", надо было оч-чень постараться...
Никакого глубокого знания истории у меня нет - есть здравый смысл, который говорит о том, что сырая первая версия новой системы не может быть лучше последней версии старой системы, отработанной годами. Быть более перспективной, быть построенной на новой основе - пожалуйста. Но чтобы сразу догнать а потом обогнать "старичка" надо постараться. (Самые первые "мессершмитты" были жестоко биты И-16-ми в небе Испании, потом положение выровнялось, еще через полгода-год "мессеры" "ишачков" стали сбивать чаще, чем наоборот) - прошу прощения за оффтоп и пример
.
http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=11 - цитирую отсюда:
Грэхем Нельсон написал:
Свой первый компилятор я назвал "ZASS" (Zork Assembler). К этому моменту он представлял собой такую жуткую путаницу всевозможных исключений, что мне пришлось запастись достаточным количеством бумаги и выработать некие правила, лежащие в основе системы. Эти правила я воплотил в гораздо более простом ассемблере, в который включил обработку операторов "if", блоков кодов, циклов и калькулятор выражений. Результатом стала система INFORM 1.
Первой большой программой системы стала самая трудная - анализатор текста. Я был намерен использовать все "инфокомовские" ухищрения, в частности задание играющему дополнительных вопросов для выяснения его намерений.
Добавка обычных адвентюрных глаголов (TAKE, DROP, INVENTORY...) была простым делом. В конце концов я выбросил свою глупую тестовую игру и начал писать "Curses". В голове у меня уже сформировался проект вчерне и примерно через две недели появились Чердак, Призрачный Город и Сад.
Информ появилсЯ в 1993-м
Emperor написал:
http://taplap.ru/articles.php?op=show&aid=40 - а это отсюда:
AGT -- Adventure Game Toolkit
Платформа AGT была разработана в середине 80-х, в "золотые годы" Interactive Fiction. Тогда самая мощная из существовавших платформ, она быстро завоевала огромную популярность. Было написано свыше сотни игр на AGT, во многом составивших золотой фонд классических текстовых квестов.
К концу 80-х ее авторы потеряли к ней интерес и стали распространять систему бесплатно, что еще повысило ее популярность. Версия 1.7 стала последней авторской версией платформы.
Работа с AGT возможна на двух стадиях. Первая -- базовая -- позволяет даже неопытному автору написать несложную IF-игру, просто заполняя "шаблонные" комнаты, создавая предметы с различными назначениями и простейших NPC. Второй уровень -- профессиональный, требует углубленного изучения внутреннего языка "метакоманд" AGT, и позволяет значительно расширить его возможности.
Специальная версия AGT Big увеличивает число доступных для использования комнат с 100 до 200, объектов с 200 до 300.
Обзор AGT (версия 1.7) - Точность и легкость в понимании документации AGT не вызывает сомнений. Сопровождающие пакет AGT обучающие документы легко вводят даже новичка в суть программы, шаг за шагом объясняя процесс создания игры. Внутренний язык "метакоманд" описан в прилагаемой к системе таблице с исчерпывающими примерами и пояснениями. - Ложка дегтя: автору приходится иметь дело с многочисленными номерами, обозначающими ту или иную комнату, предмет или NPC. - Парсер AGT не так сложен, как Inform-овский, но он, тем не менее, очень хорошо подходит для несложной IF-игры. - Для AGT есть много игр-примеров, но сам язык сейчас применяется гораздо реже, чем TADS или Inform. - AGT работает на PC, Macintosh и Atari ST. - AGT -- не объектно-ориентированная система. - AGT не поддерживает графику или звук.
В начале 90-х энтузиасты взялись за возрождение AGT.
Добавлю, что мы и близко пока не подошли к ограничению AGT в 100 комнат-локаций и 200 объектов.
Отредактировано Korwin (04.02.2009 13:21)
Неактивен
Nex написал:
Я же просил, без примеров.
OOPS!!! - Извини, <без перехода на личности>. Только ради бога, не удаляй!
Неактивен
GrAndrey написал:
А чо, ещё и название нужно самому придумывать?!!!
Плагины по автопридумыванию названий игры, тестированию и отладке игры, заключению договоров с издателями, и закатыванию губ обратно поставляются за отдельную плату.
Отредактировано Korwin (03.02.2009 11:51)
Неактивен
Nex написал:
Давайте поговорим о "велосипедистах". Без переходов на личности и конкретных примеров, обсудим явление в целом.
Без примеров и личностей практически уже все сказали... Собственно, без велосипедистов - скучно, но лучше бы они игры писали.
Неактивен
gloomy написал:
Korwin написал:
[Собственно, без велосипедистов - скучно, но лучше бы они игры писали.
А если велосипедист изобрел велосипед и написал игру?
А вот после этого - в зависимости от качества игры "велотренажер" может превратиться в велосипед. На котором, правда, можно ездить.
Как говорил Туполев А.Н. "Придумать самолет - ничего не значит. Построить самолет - значит немного. Заставить его летать - значит ВСЁ!"
gloomy написал:
P.S. А скорее даже, в обратной последовательности.
P.P.S. Каждый велосипедист мечтает о том, чтобы ездили на его велосипеде... Но лучше бы велосипедисты писали игры, даже если они велосипедисты...
Учитывая малое количество игроков
я буду приветствовать даже тех парней (и девчонок) которые будут даже смотреть на велосипеды (играть в игры), и давать критические замечания тем, кто ездить еще не умеет, а также конструкторам велосипедов...
Неактивен
uux написал:
...Про "чем бы дитя не тешилось" (пока оно не пытается отвлечь на себя ресурсы других пользователей) я в целом согласен, но вот пример ты привел крайне неудачный. Мужика звали Тур Хейердал, и переплывал он океаны два раза: один раз - на плоту "Кон-Тики", а другой раз (точнее, целых два раза, так как первая попытка была неудачной) - Атлантический океан на копии древнеегипетской папирусной лодки (в компании с Сенкевичем, кстати). И делал он это не для собственного удовольствия (хотя, вероятно, ему это и было "по приколу"), а в целях доказательства теорий о происхождении народов (он был ученый-историк и археолог).
Прошу прощения за полный оффтопик, но Тур Хейердал плавал еще и в Красном море и в Индийском океане - на тростниковой лодке "Тигрис" (опять же с Сенкевичем, и другими отличными ребятами). Кстати, он весьма неплохо разбирался в технологии строительства этих самых бальсовых плотов и папирусных лодок - на основе историко-этнографо-археологических данных. Так что возвращаясь к теме - если б сначала авторы новых платформ изучили досконально то, что есть, а уже потом начинали:
а) дополнять (потому хотя бы, что это требует меньших усилий);
б) только в случае неудовлетворенности существующей платформой и очевидной невозможности ее приспособить к своим целям (написанию игры-мечты) начинали делать что--то свое, теоретически, результат мог быть лучше...
Неактивен