Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
12.02.2009 12:55

ASBer
Модератор (+161, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

3 плоскости парсерной игры

Это просто размышления о внутренней природе парсерных игр, их метафизике.
У меня постепенно проявилось четкое разделение всего что есть в коде игры на 3 плоскости:

1. Объектная плоскость
Здесь существуют объекты и пространства. Открываются и закрываются двери. Горят лампы и освещают темные подземелья. Здесь живут своей собственной жизнью NPS. Здесь прописаны все законы мира. Все отношения между объектами. Здесь даже может быть некоторая динамика и развитие событий, но только в той степени, в которой это определено все теми же общими механизмами мироустройства.

2. Языковая плоскость
Это царство слов. Здесь описывается все что происходит в объектной плоскости. Здесь каждому объекту дается его имя и именно под этим именем игрок узнает этот объект и так будет называть его. Здесь автоматически описываются происходящие события. Здесь есть Рассказчик и есть Слушатель. Здесь царствуют законы языка, которые практически не зависят от объектных законов (плоскость 1).

3. Сюжетная плоскость
Это вотчина автора. Именно здесь он строит свою уникальную для этого мира историю. Здесь он вправе вносить авторские отклонения в поведение объектов, навязывать NPS диалоги, не существующие в их мире (1 плоскость) и описывать происходящее собственными словами, а не так как это определено (2 плоскость).

Вот и рождаются вопросы:
- есть ли смысл как-то разделять эти плоскости на уровне платформы?
- возможно для описания 3х различных сущностей лучше подошли бы 3 различных языка в рамках одной системы?
- есть ли системы, где эти плоскости реально разделены?
- ...

Вобщем, если у кого есть что сказать по теме - Велком.

Отредактировано ASBer (12.02.2009 13:06)

Неактивен

0    0    #2
13.08.2009 22:46

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: 3 плоскости парсерной игры

идею топикстартера я понял так:

1-я плоскость- игра с т з сухого программинга. работа с объектами и переменными

2-я плоскость- языковое/описательное сопровождение/надстройка структур данных

и не то, что бы она совсем не зависела от 1, - этого быть просто не может. даже в простой игре на урке если от значения переменной не зависит выводимый текст, то нафик нужна такая переменная. речь идёт, видимо, об отсутствии формального(какое бы ещё слово подобрать?) соответствия.

и хотя хорошим тоном было бы стремиться к тому, что бы такое соответствие имело место быть ( я так понимаю- это мнение GrAndrey), но нутром чую, что если у квестописцев не будет возможности здорово себе упростить жизнь за счёт использования 'картонных подделок' объектов, то популяция этих и без того редких особей будет прирастать с большим трудом

3-я плоскость- это смысл, придаваемый всем этим словесным манипуляциям, за счёт введения некоторой истории. т е игрок не просто 'убил бородатого дядьку', а спас любимую, вселенную и т д и т п. игрок не просто 'вошёл в пещеру', а отправился туда, откуда никто ещё не возвращался, или туда, где скрывается безумный Доктор Зло, и т д и т п

---

думаю, создателям платформ стоит приложить все усилия, чтобы создание 1-й плоскости (кодинг) было максимально простым делом

ради этого можно допустить и отсутствие формального соответствия структур данных и происходящего в игровом мире

впрочем, это- вопрос спорный и может быть решён только приведением убедительных примеров случаев, где это можно и нужно допускать

либо- убедительной демонстрацией того, что проще(а не только возможно) всё же соблюдать строгое соответствие

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru