Интерпретатор для dos/windows/java, отличительная особенность - полностью идентичный на 100% код интерпретатора и интерфейс для всех версий. Описание в прилагаемой документации.
dos16bit - для систем с ограниченными ресурсами
win32bit - работа с сетью, музыка, картинки во внешнем окне
j2me - для практически любых телефонов, с памятью java-машины более 400 кб. Неплохо работает на быстрых java-интерпретаторах телефонов Nokia / Sony Ericsson и т.д., но медленно на телефонах Motorola.
Отредактировано abcdef (23.11.2009 13:37)
Неактивен
URQ на J2ME - это очень интересно.
Правильно ли я понял, что твой интерпретатор не понимает перехода по переменной. То есть
goto #LOCATION$
не распознается (в LOCATION - номер локации, куда надо перейти)
Неактивен
abcdef написал:
Т.е. запись goto #LOCATION$, где #LOCATION$ заменяется на число, эквивалентно:
instr sys=#LOCATION$
goto system
"Напиши раз, используй везде"
А представь, что если бы у Явы синтаксис в J2ME чуть-чуть отличался от J2SE&J2EE В результате, квест, написанный под твою урку не будет работать на других (это как байт-код, собранный под Windows, не работал бы на Mac)
Ну ладно, это поправимо (в моем случае). Начал проверять свой квест на твоей урке. Все почти сразу виснет. В то же время на урке 1.3 от Рипоса все просто замечательно работает. В debug.txt появляется сообщение типа
Error: [parser] BREAK (STR:27,POS:0,TOKEN:end)
(но может это результат нажатия Esc и выхода из программы)
Содержимое строки 27 (это как раз кусок "заплатки", чтобы квест работал и у тебя и на прочих урках)
if currentLocation=24 then goto 24
Не подскажешь, чем можно полечить?
(я на всякий случай текст квеста приложу к сообщению, если захочешь проверить)
Отредактировано Logger (24.11.2009 18:09)
Неактивен
Еще очень хорошо бы было переносить слова, а не резать их, иначе читается плохо. А так же кнопки делать не по вертикали, а в линию. Вот как выглядит один и тот же текст у тебя и в рипурке:
P.S. Как я понял, какая-то есть беда в aurq когда много команд в одной линии, типа
if ... then d=6&proc dice¶m1=d&...
немного оптимизировал код, теперь квест запускается и на aurq, но потом опять зависает, когда попадает на неоптимизированный код. Нельзя ли подправить проблему?
Отредактировано Logger (25.11.2009 07:28)
Неактивен
abcdef написал:
диагностичекого сообщения видно, что команда proc не стоит в конце строки (все требования к структуре описаны в документации)., других ошибок интерпретатор не выявил
Дык, а что делать, если хочется такую конструкцию
if ... then proc doSomething1&proc doSomething2&proc doSomething3
Более того - прочие урки корректно обрабатывают такой код
просто URQL (в отличии от Явы) не имеет блоков кода if (...) {...много строк }, посему и приходится ставить команды в одну строку. Конечно, в моем случае можно создать doSomething123 (куда затолкать вызовы doSomething1, proc doSomething2 и proc doSomething3), но этот сопособ не всем подойдет, не всякий автор захочет ручками переписывать квест.
Предлагаю придерживаться политики Sun (строго следовать общим стандартам), а не Microsoft (делать свои стандарты, не совместимые с общими). Или тогда писать не на Java, а на .Net
Неактивен
abcdef написал:
1. глянь в архив конвертированных квестов, там есть решение подобных случаев
Эх...понятно, как всегда - придется самому...
Неактивен
abcdef написал:
поправил алгоритм в j2me для генерации random
Потестил j2me версию на Sony Ericsson. Cобственно, j2me и ценна для меня. Нельзя ли поправить пару багов (связанных с btn)
1) Если список действий не помещается на экран - надо делать скроллинг, как и для текста. А сейчас, даже в Буратино, текст оканчивается, а список возможных действий уходит за пределы экрана и нет возможности его промотать.
2) Хорошо бы печатать полный текст действия, ну как миниум 25 символов (как в прочих урках). А то, опять же, в Буратино пишет "Сказать 'Толк>" и приходится догадываться, что это "Сказать 'Толкиен форевер'"
Неактивен
abcdef написал:
клавиши скролла это джойстик влево-вправо, прокручивает и текст и меню.
Дык, так-то оно так, но сейчас это выглядит следующим образом - курсор в меню доходит до низа экрана и пропадает (при нажатии Вниз). И не всякий догадается нажать Вправо, чтобы промотать (я вот - не догадался, так как привык, что программа сам делает сроллинг в таком случае)
abcdef написал:
Инвентарь как обычно клавиши 'i','u'.
Ты наверное обладаеть смартфона с полной клавиатурой. Потому как нажимать i на обычном телефоне тебя бы быстро....достало. Для этого нужно нажать 4, и символы начинают быстро сменяться (чаще чем раз в секунду), нужно успеть отпустить на i. То есть элементарный вызов инвентаря превращается в небольшую аркадную игру u - аналогично.
Неактивен
Привет!
Приложенный кусок квеста при проверке на AURQ выдает
warning: STR 24, TOO LARGE BLOCK
В чем беда?
Отредактировано Logger (20.01.2010 08:25)
Неактивен
Разбираясь с Кеперлейсом и Фуркой, попутно выявил бага/фичу AURQ.
Если в игре есть предметы "Приказ" и "Приказ_Матросу", то :use_Приказ Матросу_Применить выполняется для обоих предметов. См приложенный keper_test.qst.
Если имя инвентаря содержит пробел, то предмет показывается без пробела. См. приложенный quest.qst
Отредактировано Logger (27.01.2010 07:04)
Неактивен
abcdef написал:
"выполняется для обоих предметов" - это не ошибка, при построении меню действий инвентаря "приказ" ищется метка ":use_приказ.....", т.е. окончание метки может быть любым, поэтому инвентарь "приказ" хватает метки "use_Приказ Матросу_Применить1" и "use_Приказ_Матросу_Применить2"
Беда в том, что другие интерпрететоры так НЕ делают. См. мой пример про "приказ матросу" в теме про Кеперлейс Нельзя ли подправить что-то, чтобы
1) Не печатало "use_" при выборе действий
2) Отличало "Приказ" от "Приказ матросу"
abcdef написал:
специально настроенный парсер автоматически удаляет все пробелы из имен переменных - т.к. иногда лишний пробел не заметен, но это уже другая переменная
IMHO - много хуже, когда переменные "Приказ" от "Приказ матросу" воспринимаются как одна и таже. Ибо тут разница отлично видна для Автора, но не для AURQ А лишний проблел...пусть лучше будет лишний пробел, Автор исправит ошибку (тем более, что у меня код квестов генерируется и лишний пробел там невозможен).
Неактивен
abcdef написал:
"Не печатало "use_"" - это отличает меню инвентаря от основного.
"Отличало "Приказ" от "Приказ матросу"" - изменить или добавить какую-либо букву, напр: "_Приказ_", "Приkаз", "Прикaз" (русская "а" на английскую), "Пpикaз" (русская "р" на английскую), и т.д....а для aurq в этом ни каких проблем, главное чтоб начало совпадало, имя не содержало зарезервированных символов и было не длинее 64 букв
Вот, опять началось Проверь, как такую ситуацию обрабатывают старые урки - они берут в качестве названия действия текст после последнего подчеркивания. Не надо выдумывать своих стандартов, когда есть готовые. Для твоего случая (чтобы без меню) по уму вооюще надо из метки use_Приказ_матросу_Применить делать "Применить Приказ_матросу" А когда ты показываешь "use_Приказ..."...это не просто режет глаза, а заставляет думать, что перед тобой не профессиональный продукт, а проект "с коленки" (с соответсвующим отношением).
Когда нет ресурсов как Майкрософт, чтобы уговорить людей подстраиваться под твои стандарты, остается самому подстраиваться под чужие
Неактивен