Есть навязчивая идея попробовать написать свою менюшную платформу. Даже не в целях распространения, а в качестве тренировки в языке.
В начале, как и в большинстве систем, думал написать маленький скриптовой язык, который бы описывл объекты в игре и переводил их в код на, например, C#. Дальше этот код компилируется в сборку C#, затем через стандартные механизмы получаем объекты из сборки и играем
Но сколько проблем с написанием своего языка, синтаксического анализатора к нему... Поэтому появилась идея складывать программный код из блоков, в которые подставляю только введенные значения автора игры. К примеру, у автора есть программа, которая в диалоговом режиме спрашивает у него, какие он хочет создать переменные, локации, тексты и т.д. С ввода этих значений генерируется программный код, к примеру, ввел автор переменную "сила = 10", для нее сгенерилось что-то типа:
class Game(object): self._strong = 10
Ввел автор локацию, получаем:
class Game(object): self._strong = 10 def location_name(self): text = "Описание локации"
Таким образом, генерировать код можно любой сложности, для любого языка, и что самое главное, совершенно не обременяя автора игры (он же автор художественного текста и знать ему языки или миниязыки совершенно ни к чему).
Идея меня очень вдохновила, но почему-то из-за легкости ее реализации, кажется есть где-то подвох
Неактивен
По сути вы хотите сделать обертку для другого языка, абстрагировав писателя от его сложности.
Думаю вам будет полезно почитать о законе дырявых абстракций:
http://local.joelonsoftware.com/wiki/За … Абстракций
Неактивен