Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
25.01.2010 12:08

Narratius
Участник (+24, -5)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 30.11.2009
Сообщений: 58
Вебсайт

Фактор многоточия

Несмотря на свою малочисленность, сообщество ИЛ выдает на гора большое количество тектсовых игр. Написанные на разных платформах за разное количество времени на разные конкурсы почти все они объединены так называемым фактором многоточия, более известным под именем "но мы-то с вами понимаем". Суть этого феномена в том, что автору прощается явная недосказанность в описательной части. При этом авторы и игроки забывают о том, что именно текст является сутью игры. Именно с помощью текста создается атмосфера игры, описывается место действия и характеризуются герои. Именно с помощью текста описывается реакция игрового мира на действия игрока. Так почему не использовать этот инструмент по его прямому назначению?
Почему вместо "Я осторожно приблизился и, улучив момент, выдернул колышек. Описав широкую дугу, не снижая скорости, петух впечатался в стену сарая. Чудо, что он остался жив." нужно писать "Я отвязал петуха. Пробежав еще один круг, он врезался в стену сарая.". Зачем пренебрегать возможностью добавить ярких красок?
Ответов на эти вопросы несколько. Самый главный кроется в цели написания игр. А целью в 90% является желание успеть на очередной конкурс. Именно успеть, а не написать игру на конкурс. Из-за нехватки времени автор не успевает перенести в игру все свои мысли и задумки. Когда автор описывает ту или иную сцену, автор видит ее в контексте цельного мира, находящегося в данный момент в его голове. Проблема в том, что никто кроме автора не видит подробностей. В этот момент включается воображение игрока. Основываясь на тех деталях, что ему сообщил автор, игрок создает в своей голове собственную копию мира, придуманного автором. И нет никаких гарантий, что новый мир будет похож на оригинальный, не говоря уже о том, чтобы совпасть с ним.
Конечно, мы все живем в одном мире, все знакомы с его элементарными физическими законами, и каждый способен за "я отвязал петуха, продолжая бежать, он врезался в стенку сарая" то, как это произошло. И возможно большинство увидит это именно так, как это увидел автор.
Но зачем ограничивать себя, а читателей лишать восхитительных деталей? Зачем пить дистилированную воду, когда можно пить нектар? Давайте дарить друг другу праздник.

Неактивен

1    0    #2
25.05.2010 05:19

Oreolek
Модератор (+453, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 687
Вебсайт

Re: Фактор многоточия

Когда я вёл первый данжен, у меня был огрооомный сценарий и очень красиво выписанный текст в нём. По старой привычке, я написал огромную вводную издалека ("Далеко-далеко в горах..." и это сводилось к "И вот, через 13 лет, вы сидите в этом исторически значимом здании и смотрите на решётки на окнах"). На середине рассказа меня перебили и настойчиво попросили уже начать игру.
К чему я это? Действительно, игрок хочет играть. Хотя в компьютерных играх игрок довольно терпелив и не убегает от "многа букаф", но всё-таки он хочет играть. Если игра напоминает не игру, а фильм, где человек - это лишь зритель, то это уже не игра. В классических адвенчурах было негласное правило не писать вставок больше 1 экрана (80x25, я напомню). Поэтому игрок должен не читать, а смотреть. В том смысле, что он должен сам открывать для себя детали вашего мира, и сам ввязываться в сюжет. Это общее для всех игроков, а если кто и захочет почитать больше - он сможет это сделать в игре.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru