Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
19.05.2010 08:29

Oreolek
Модератор (+451, -169)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 673
Вебсайт

Игра в реальном времени

Пришла такая идея. Что если сделать игру в реальном времени?
Скажем, игрок оказывается в городе. Он играет некоторое время, потом выключает игру.
На следующий день он снова запускает игру, и обнаруживает, что внутри тоже прошёл день. Что-то изменилось, что-то произошло.
Задумка интересная, но получается, что за 1 день игру не пройдёшь...а может быть, придётся специально ждать.
Интересно эта идея была реализована в квесте S.P.Q.R., где нормальный игровой день составлял...по-моему, полчаса; можно было замедлить или наоборот, убыстрить ход времени. Но там было много нюансов, например, ежедневные журналы и газеты. В текстовой игре это просто и красиво не реализовать. (В S.P.Q.R. было граф. управление, но там ещё были тонны текста - 6 энциклопедий, 6 журналов и куча квестов, и всё это обязательно было читать).
Я отвлёкся. Как вам сама идея?

Неактивен

0    0    #2
19.05.2010 23:54

noname
Участник (+36, -9)
Зарегистрирован: 04.04.2008
Сообщений: 729

noname

Re: Игра в реальном времени

Dark[Ol(U23)leneri]

Не на время, а связанных со временем. Т.е. я хочу сказать, что надо не давать какое-то определенное время на решение загадок, а делать, чтобы загадки решались в зависимости от времени суток.
К примеру, в фильме "Мумия" потерянный город можно было увидеть только на рассвете. Ворота на кладбище открывались бы только ночью. Молочник каждое утро приезжал бы в одно и то же время. Сотрудница постоянно опаздывала бы на работу, а мой сосед уже к вечеру напивался бы настолько, что с ним просто невозможно было бы заговорить...
Хэ-хэ...
Вот о чем речь;)

мне нравится, как подобное реализовано в [графических] "квестах фо глори" от Сиерры. очень даже неплохо.

мои любимые - qfg1(vga- версия) и qfg4. выполнены в разных стилях, но с любовью.
---

а ещё знаю один буржуйский текстовый квест(не помню названия. да я в него всё равно и не играл), в котором действие происходило среди каких-то движущихся механизмов. различные механизмы имели свою логику поведения, и результат работы одного мог влиять на работу других. и часть головоломок была замешана именно на том, чтобы оказаться в нужное время в нужном месте. тока сначала до этого надо додуматься.
---

в обоих вышеупомянутых случаях авторы обошлись без сурового реалтайма.

реалтайм нужен, когда вся сложность головоломки определяется тем, что нужно сообразить быстро. например, есть какая-то сложная задача, которую можно долго решать, а можно догадаться до какого-то простого и быстрого способа. и вот, каждый раз в определённой ситуации герой сталкивается с одной и той же головоломкой. только параметры в ней разные. и он, с бумажкой и калькулятором лихорадочно начинает соображать, что на что умножать при такой постановке задачи. и всё равно не успеет вычислить. даже с 10-го раза. а если, вместо этого, сообразит, как запросто можно получить ответ- начнёт щёлкать такие задачки запросто.

впрочем, такую головоломку сложно придумать. это раз.

а ещё- неужели РИЛ нужна только для тренировки интеллекта? думаю, суть хорошей игры должна быть не в головоломках. они не должны слишком уж напрягать и перетягивать на себя слишком много внимания. а решение сложных головоломок вообще должно быть необязательно для выйгрыша.

по-моему так. // хотя, в РИЛ универсально верных советов и рецептов быть не может.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru