Пришла такая идея. Что если сделать игру в реальном времени?
Скажем, игрок оказывается в городе. Он играет некоторое время, потом выключает игру.
На следующий день он снова запускает игру, и обнаруживает, что внутри тоже прошёл день. Что-то изменилось, что-то произошло.
Задумка интересная, но получается, что за 1 день игру не пройдёшь...а может быть, придётся специально ждать.
Интересно эта идея была реализована в квесте S.P.Q.R., где нормальный игровой день составлял...по-моему, полчаса; можно было замедлить или наоборот, убыстрить ход времени. Но там было много нюансов, например, ежедневные журналы и газеты. В текстовой игре это просто и красиво не реализовать. (В S.P.Q.R. было граф. управление, но там ещё были тонны текста - 6 энциклопедий, 6 журналов и куча квестов, и всё это обязательно было читать).
Я отвлёкся. Как вам сама идея?
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri]
Не на время, а связанных со временем. Т.е. я хочу сказать, что надо не давать какое-то определенное время на решение загадок, а делать, чтобы загадки решались в зависимости от времени суток.
К примеру, в фильме "Мумия" потерянный город можно было увидеть только на рассвете. Ворота на кладбище открывались бы только ночью. Молочник каждое утро приезжал бы в одно и то же время. Сотрудница постоянно опаздывала бы на работу, а мой сосед уже к вечеру напивался бы настолько, что с ним просто невозможно было бы заговорить...
Хэ-хэ...
Вот о чем речь;)
мне нравится, как подобное реализовано в [графических] "квестах фо глори" от Сиерры. очень даже неплохо.
мои любимые - qfg1(vga- версия) и qfg4. выполнены в разных стилях, но с любовью.
---
а ещё знаю один буржуйский текстовый квест(не помню названия. да я в него всё равно и не играл), в котором действие происходило среди каких-то движущихся механизмов. различные механизмы имели свою логику поведения, и результат работы одного мог влиять на работу других. и часть головоломок была замешана именно на том, чтобы оказаться в нужное время в нужном месте. тока сначала до этого надо додуматься.
---
в обоих вышеупомянутых случаях авторы обошлись без сурового реалтайма.
реалтайм нужен, когда вся сложность головоломки определяется тем, что нужно сообразить быстро. например, есть какая-то сложная задача, которую можно долго решать, а можно догадаться до какого-то простого и быстрого способа. и вот, каждый раз в определённой ситуации герой сталкивается с одной и той же головоломкой. только параметры в ней разные. и он, с бумажкой и калькулятором лихорадочно начинает соображать, что на что умножать при такой постановке задачи. и всё равно не успеет вычислить. даже с 10-го раза. а если, вместо этого, сообразит, как запросто можно получить ответ- начнёт щёлкать такие задачки запросто.
впрочем, такую головоломку сложно придумать. это раз.
а ещё- неужели РИЛ нужна только для тренировки интеллекта? думаю, суть хорошей игры должна быть не в головоломках. они не должны слишком уж напрягать и перетягивать на себя слишком много внимания. а решение сложных головоломок вообще должно быть необязательно для выйгрыша.
по-моему так. // хотя, в РИЛ универсально верных советов и рецептов быть не может.
Неактивен