IFPhoenix
плеер интерактивной литературы на языке Pascal
Новости проекта IFPhoenix
Сайт IFPhoenix
Скачать самую новую версию платформы IFPhoenix (QPas): http://apis.ipsys.net/phoenix/
Взялся за написание нового интерпретатора текстовых квестов. Основной язык для написания квестов - Pascal. Вывод локаций - в браузер (поддержка всего html). Будет поддержка звуков. Файлы квестов со всем содержимым можно будет запаковывать в архивы .zip.
Паскаль позволяет дробить сам квест на множество файлов-локаций, а затем включать с помощью {$I ...} в один файл. Я думаю эту фишку тоже использовать, что позволит дать квестописателям больше возможностей.
Ну и все в таком духе Думаю успеть с платформой и квестом для нее на КРИЛ Но не обещаю
Кто что думает по этой идее?
П.С.: Только не говорите мне про велосипеды, как это принято у нас в сообществе на подобных форумах. Цель у проекта немного другая - собрать (набрать, вовлечь) любителей РИЛ с форумов по программированию... Вроде так
Отредактировано APROMIX (10.11.2010 01:47)
Неактивен
То есть, он будет работать по CGI?
По-моему, действительно, для написания игр всегда удобно не думать о технической реализации. Pascal - далеко не самый высокоуровневый язык программирования (и уж точно не единственный, в котором можно дробить программу на файлы), и (что ещё важнее) далеко не самый распространённый.
Возникают также технические вопросы. Какой компилятор? Какая кодировка? На Паскале не так-то просто писать для Unicode, а это уже стандарт де-факто кодировки в Интернете (и не только там).
По-моему, если кодеры захотят - они сделают. Текстовые квесты - это далеко не самые сложные из программ.
Неактивен
Apromix написал:
Oreolek написал:
То есть, он будет работать по CGI?
Нет.
То есть, это будет просто..транслятор такой? Пишешь квест на паскале, загружаешь в программу на паскале, получается чистый html? А на выходе один файл или много? А компонент - это случайно не браузер? А квест надо будет допиливать до красивости?
Неактивен
На выходе мы не получаем файл .html
В смысле, что чтобы проигрывать эти игры, ещё плеер нужен будет?!
Неактивен
Окей, ещё парочка вопросов.
1. Есть ли ограничение на длину строки, как в Pascal?
2. Обязательно писать СТОЛЬКО WriteLn? Я перестал писать квесты на Паскале только потому, что мне было до чёртиков противно писать WriteLn каждый раз, когда я хотел вывести текст. (см. пункт 1)
3. Choicescript.
Метки комнат также интересны, да :-)
Неактивен
Счетчик - подобные встроенные счетчики - плохо
Почему плохо? Мне кажется - удобно. Есть ли другие варианты?
Не совсем понятна логика интерпретатора. У меня есть 3 предмета, я кликаю на них. Я хочу использовать все 3 предмета или только один из них? Например, будет логично как съесть сразу все 26 яблок в моей сумке, так и одно. Правда, результаты будут разными.
Думаю, Байт именно это и имеет в виду: счётчики побуждают авторов делать больше одинаковых вещей. Потому что теперь в инвентарь можно удобно скинуть не 3 яблока, а 26.
Неактивен
Насчёт переименования: у меня в "Чёрном Плаще" было. У тебя есть Неизвестная Штука, ты узнал, что это такое - название сменилось, предмет не изменился. Так что использовать рационально.
Насчёт счётчика локаций - смотря как реализовано. Можно действительно не зайти в локацию, но посетить её.
Неактивен
Ребят, тут речь о том, что любому новичку проще нажать на одну кнопку/ввести всего 1 функцию и получить то, что ему нужно, чем искать нужный код в примерах и вставлять туда, где это необходимо.
Ты не понимаешь. Есть базовый набор примитивов, которые пригодятся каждому (или большинству). И есть специализированные запросы такого, как ты, которому нужно, скажем, переименовывание объектов. И если это в движке возможно - это хорошо. А то, как это возможно - просто или придётся использовать некоторые хаки - уже второй вопрос. Всегда придётся для чего-то использовать хаки.
Кстати... спросить хотел, только темы не нашел... почему разработчики стараются сделать непохожие друг на друга языки программирования?)
Потому что каждому нужно своё, и он ставит свои задачи. Например: платформа URQ создавалась так, чтобы на ней было удобно делать игры даже не программисту. У неё процедурный собственный простой язык, в котором есть необходимый минимум. Платформа INSTEAD создавалась так, чтобы на ней было удобно делать игры программистам. У неё объектно-ориентированный язык, сложная (по сравнению с URQ) архитектура. К тому же, она использует существующий довольно широко распространённый язык Lua, а не придумывает свой. IPhoenix, как я понял, создавалась чтобы писать игры на Pascal.
Разработчики ставят перед собой разные задачи, и всё. Если делать "язык программирования, непохожий на остальные", получится ещё один никому не нужный эзотерический язык. Из всех эзотерических я не знаю (кроме Brainfuck) языка, который использовался бы на практике. Brainf*** используется же только потому, что его создатели ставили задачу сделать максимально простой для реализации язык (он очень просто реализуется даже технически, не то что программно).
Отредактировано Oreolek (05.11.2010 11:31)
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
Но до тех пор пока я не стану весомым автором, меня просто не будут слушать)) тут важен не критерий владения той или иной информации, а критерий значимости предлагающего)
На IFWiki больше нет статьи "Мэтры". Речь сейчас идёт о новой платформе. Она младше любого из авторов РИЛ.
Cheshire написал:
INSTEAD спасло ООП
Автор INSTEAD знал, что ему надо и делал так, как хотел. Например, в INSTEAD нет кликов правой кнопки. Почему? Потому что автору так захотелось.
По теме. Всё, что мы тут предлагаем и размусоливаем - это пустой флейм. Программы самой по себе ещё нет. Платформы ещё нет. Даже сейчас в ней ещё много "заглушек" вместо реальных фич.
Насколько удобен инвентарь в одном отдельном окне, а не как сейчас в одном окне с описанием локации?
Не о том думаете. Инвентарь сейчас - это унылая дань традиции. Потому что все действия с инвентарём придётся делать в самой игре. То есть, каждая локация должна сама проверять, есть ли у игрока предмет и что он может с ним сделать. Вообще, большинство фич в IPhoenix, как я вижу, сделано больше по привычке ("я видел это вон там"), а не потому что они реально нужны. Например, по-моему, глупо обрамлять каждый квест в begin-end, если никто не будет писать код вне файла. Зачем это нужно, чтобы сделать блок var? Его можно выносить за begin-end и в движке. Лог игры и панель сообщений совершенно не нужны игрокам - а если вы начнёте писать туда осмысленные сообщения, то прочтение лога и сообщений могут даже помешать нормальной игре, вскрыв её секреты.
Если вам так интересно оформление и удобство... можно разрешить автору поставить не фон, а фоновый рисунок для квеста.
Повторюсь: пока что я не знаю ни одной выделяющейся черты этого поделия. Оно использует Pascal? Я не припомню в Pascal'е функции WC(). А здесь почему-то не работают вставки asm и такая родная функция WriteLn. Оно удобно? Вряд ли будет удобнее других. Оно красиво? Точно нет. Оно запускается на экзотических платформах вроде IPhone или Java? Нет, только... Windows. Можно ли здесь делать какие-нибудь особые игры? Нет, ничего, на что неспособны другие.
Я скажу очень банальную вещь, которую знает каждый из нас: платформы пишутся для игр, а не для авторов или для того, чтобы писать платформы. Например, если я хочу вставить в свой квест мини-игру в виде шахмат или Lines, я ищу платформу, на которой мне было бы удобно это сделать. Между прочим, я не знаю такой платформы, где можно было бы достаточно просто сделать даже крестики-нолики в середине квеста (хотя я знаю одну, где это хотя бы можно сделать).
И - если автор будет разрабатывать это дальше, я рекомендую ему самому написать (портировать) какую-нибудь игру на своей платформе, чтобы оценить, насколько она проста.
Неактивен
Я скажу очень банальную вещь, которую знает каждый из нас: платформы пишутся для игр, а не для авторов или для того, чтобы писать платформы
Скажу тебе как платформописатель. Платформы пишутся потому, что автору-платформописателю этого хочется.
Но ведь почему-то хочется, правда?
Скрин интересный, даже очень. Оно на 0.2 разве возможно?
Неактивен