Есть такая идея для архитектуры парсера: сделать его объектным. Идея у меня появилась давно, я уже года два её пытаюсь реализовать.
Есть системный класс game. В нём прописаны все стандартные ответы на команды. Каждый метод класса game - это команда. Класс обрабатывает все команды из одного слова.
От него идёт наследование крупным классам - например, Шкаф. В классе Шкаф указаны ответы на команды для всех шкафов.
Это всё уже наследует объект шкаф_в_спальне, где некоторые обработчики переопределяются.
При наборе команды в комнате парсер смотрит на все объекты комнаты. Если ни в одном объекте не определена эта команда - она не распознаётся. Если совпадение есть - смотрим на объект в команде (допустим, главный объект всегда в именительном падеже), ищем в сцене.
В чём проблемы?
Неактивен
Всё уже давно отлажено и сделано, см. также Информ :)
http://www.inform-fiction.org/manual/DM4.pdf
А про Васю -- в Информе у объекта "Вася" создаётся стандартный обработчик "orders", в котором можно указать действия при поступлении команды со стороны. И, например, выполнится действие <<Open wardrobe>>, только актёром будет Вася (по умолчанию актёр -- ГГ).
(Я поначалу подумал что Oreolek троллит :) )
Неактивен