Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

0    0    #1
09.11.2010 15:43

Oreolek
Модератор (+469, -176)
Откуда: Кемерово
Зарегистрирован: 02.11.2009
Сообщений: 704
Вебсайт

Архитектура для парсерного движка

Есть такая идея для архитектуры парсера: сделать его объектным. Идея у меня появилась давно, я уже года два её пытаюсь реализовать.
Есть системный класс game. В нём прописаны все стандартные ответы на команды. Каждый метод класса game - это команда. Класс обрабатывает все команды из одного слова.
От него идёт наследование крупным классам - например, Шкаф. В классе Шкаф указаны ответы на команды для всех шкафов.
Это всё уже наследует объект шкаф_в_спальне, где некоторые обработчики переопределяются.
При наборе команды в комнате парсер смотрит на все объекты комнаты. Если ни в одном объекте не определена эта команда - она не распознаётся. Если совпадение есть - смотрим на объект в команде (допустим, главный объект всегда в именительном падеже), ищем в сцене.

В чём проблемы?

  1. Каждый метод ОЧЕНЬ СИЛЬНО разрастается. Потому что объект должен следить за другими объектами, и за сценой, в которой он находится. Это делает код даже однокомнатной игры таким буреломным, что ни о каком "парсере в массы" и мечтать не приходится...
  2. Как сделать добавление и удаление команд к объектам?
  3. Совершенно непонятно, как сделать это проще для написания. В движке будет определён game, можно определить парочку команд, но дальше?

Неактивен

0    0    #2
09.11.2010 16:42

Nex
Участник (+120, -130)
Зарегистрирован: 11.06.2007
Сообщений: 2053

---

Re: Архитектура для парсерного движка

идея для архитектуры парсера: сделать его объектным

http://rtads.org/man/TADSOOP.HTM

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru