А есть у кого какие-то мысли насчёт ограничения возможности сохранения игры?
То есть чтоб не каждую секунду можно было, а в определённых точках (чекпоинты). Или же, наоборот, сохраняться можно всегда, кроме определённых периодов игры (разумеется, перед подобными периодами нужно делать автосохранение).
Как подобные вещи влияют на атмосферность? нервную систему? впечатление об игре?
Например, если по сюжету главный герой должен пробежать полосу препятствий, о принципах прохождения которой ему было сообщено ранее, то отсутствие возможности сохранения в этот период по идее будет, во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации. В-третьих, можно даже предположить, что, если игрок не будет отвлекаться на сохранение, это поможет поддерживать нужную атмосферу данного момента игры (ту же напряжённость).
Обсудим?
Неактивен
Если я внезапно обнаружу что в игре нет сейвов, и это нелинейная игра нормального, большого размера, этого чаще всего будет достаточно чтоб я закрыл ее, и больше никогда к ней не возвращался.
Если есть такая драматическая необходимость по сюжету, можно ограничить сейвы только в конкретном эпизоде, и предупредить об этом игрока заранее (ну или в момент когда он нажмет кнопку "сохранить"). Если же у нас ничего драматического не происходит, то необходимость ради сохранения, например постоянно возвращатся к фонтану, ничего кроме раздражения не вызовет.
во-первых, препятствовать прохождению методом перебора/проб и ошибок и, во-вторых, стимулировать более внимательное отношение к выдаваемой игрой информации
Перебором проходят обычно неадекватные паззлы, а если написано увлекательно, то и отношение будет внимательным. Если написано плохо и загадки получились не лучшим образом, то запрет сейвов поможет игроку тока быстрее эту игру закрыть.
Неактивен
Nex написал:
вряд ли на такое способна какая-нибудь из платформ
В QSP это возможно.
Да? Можешь написать мне пример кода? Спасибо.
Неактивен