Предлагаю обсудить здесь направления по усовершенствованию парсера относительно классической его реализации.
Классическая реализация предполагает
Конструкции:
глагол
глагол + (объект)
глагол + (прямой объект) + (косвенный объект)
глагол + "строка"
глагол + число + (объект)
персонаж, (команда)
междометие
объекты описываются:
прилагательным или существительным отдельно, прил. + сущ., сущ. + связка + прил
перед существительным или прилагательным может стоять предлог, изменяющий действие или переназначающий прямой-косвенный объект . Ту же роль может иметь окончание (склонение) прилагательного или существительного.
В русском языке прилагательное, связанное с существительным, может идти за ним без связки предлогом (клок шерсти)
Не классическая:
-Наречия
-Вопросы (кто, что, зачем, как, почему, зачем) + конструкция следом (огр, зачем мне ключ?)
-предложение, начинающееся с объекта или из него состоящее (рычаг!) (не в уточнении)
-Три объекта в команде (прибить кошелек к полу молотком)
-Констатация факта (видимо, обращение к персонажу)
Нестандарт усложняет жизнь автору, но дружелюбен к новичкам. Правильно оформленный, он будет сводить все к стандартным действиям, которые мог предусмотреть автор, либо дать адекватный ответ.
Какие ещё нестандартные вещи любят пробовать игроки и оказываются обделенными? Как можно это реализовать?
Отредактировано GrAndrey (02.12.2010 15:18)
Неактивен
Еще хотелось бы более точных глаголов в описаний действий:
Комната. На полу лежит монета, на стене висит пальто.
>возьми монету
Ты поднял монету
>возьми пальто
Ты снял пальто
Это не может делать платформа, об этом придётся думать автору игры.
Неактивен
У меня в одной из игр логировались все запросы.
Вы не представляете, КАК изобретательны игроки. Например, они могут попросить парсер засунуть себе что угодно в.. во что угодно.
Неактивен
noname написал:
Oreolek написал:
У меня в одной из игр логировались все запросы.
Вы не представляете, КАК изобретательны игроки. Например, они могут попросить парсер засунуть себе что угодно в.. во что угодно.и? какой из этого следует вывод? т е- в каком направлении тебя подталкивает знание этого факта?
В том направлении, что хочешь или нет — к тебе будут приходить совершенно левые люди и писать совершенно безумные фразы. И твоя игра совершенно не обязана на них осмысленно отвечать. Что важнее, так это то, что она не должна допускать ложных тревог (когда какая-то белиберда реально понимается как одна из команд — игра выполняет команду — возможно, это нужная команда, игрок якобы угадал глагол) и предусматривать хотя бы очевидные решения проблем и действия над предметами.
Платформа мечты — это хорошо, но в любом случае основная часть работы лежит на авторе игры.
Неактивен
Что совершенно не соответствует стилю большинства игр.
Неактивен
Наличие меню сводит полезность парсера к нулю.
Потому что игра превращается из думаний «а что сейчас делать» в думания «а какой глагол выбрать». Это уже менюшная игра, а не парсерная.
Неактивен
Ну мы можем проверить, если не согласен. Надо?
В Leisure Suit Larry 7 было меню, в котором высвечивались все команды, которые сработали у игрока. Плюс стандартные типа «осмотреть».
Неактивен
Oreolek, это совершенно не то, о чем говорил HIman.
Вот пусть он и объясняет. Я понял фразу «парсер + меню» в самом прямом смысле (см. Spellcaster 101).
P.S. здесь действительно пошел оффтоп, начиная с сообщения Хаймена. Был бы здесь нормальный модератор - выделил бы обсуждение в другую тему.
Это будет тема «Упрощение традиционного парсера». :-)
Основную тему никто не поддерживает, зачем же плодить сущности?
Неактивен
В лучшем случае «Я понял, что вы хотите что-то сделать».
Неактивен