Предлагаю обсудить здесь направления по усовершенствованию парсера относительно классической его реализации.
Классическая реализация предполагает
Конструкции:
глагол
глагол + (объект)
глагол + (прямой объект) + (косвенный объект)
глагол + "строка"
глагол + число + (объект)
персонаж, (команда)
междометие
объекты описываются:
прилагательным или существительным отдельно, прил. + сущ., сущ. + связка + прил
перед существительным или прилагательным может стоять предлог, изменяющий действие или переназначающий прямой-косвенный объект . Ту же роль может иметь окончание (склонение) прилагательного или существительного.
В русском языке прилагательное, связанное с существительным, может идти за ним без связки предлогом (клок шерсти)
Не классическая:
-Наречия
-Вопросы (кто, что, зачем, как, почему, зачем) + конструкция следом (огр, зачем мне ключ?)
-предложение, начинающееся с объекта или из него состоящее (рычаг!) (не в уточнении)
-Три объекта в команде (прибить кошелек к полу молотком)
-Констатация факта (видимо, обращение к персонажу)
Нестандарт усложняет жизнь автору, но дружелюбен к новичкам. Правильно оформленный, он будет сводить все к стандартным действиям, которые мог предусмотреть автор, либо дать адекватный ответ.
Какие ещё нестандартные вещи любят пробовать игроки и оказываются обделенными? Как можно это реализовать?
Отредактировано GrAndrey (02.12.2010 15:18)
Неактивен
Чтобы полноценно отслеживать "нетрадиционные команды", игра должна иметь "транскрипт" всех действий игрока - что он делал, куда ходил, что говорил, к чему это привело и т.п. Т.е. игра должна находиться "в потоке", быть "соучастником" приключения, что радикально отличается от текущего подхода. когда игра - всего лишь "операционная система", ждущая команд от игрока.
Честно говоря, не представляю, как такое сделать. Надо много думать.
Неактивен
Dark[Ol(U23)leneri] написал:
> сделай уже сам что-нибудь
"Ты здесь игрок."
Неактивен