Да, да вы правильно поняли, а те кто со мной общался в 2010 году, прекрасно знают, что я намеревался в этом начать выпуск определенного статей по ИЛ. Заранее оговорюсь, что их цель обучать молодых авторов пониманию канвы (канонов) ИЛ и всего, что вокруг нее собирается, касательно разработки текстовых игр. Также оговариваю, что я намерен (по крайней мере в этом цикле статей) обучать не конкретному применению языков текстовых игр, а разумному и грамотному подходу при разработке игр. Ориентация конечно же идет на авторов.
Какова целесообразность реализации данной идеи? Ответ прост, данный цикл статей поможет разобраться в метафизике ИЛ, понятиях и определениях в игростоительстве (но ориентацией на ИЛ). Даст существенную помощь начинающим квестописателям.
Причины побудившие меня на реализацию подобной идеи также просты, у нас нету подобного материала в ориентацией нашего понимания ИЛ (подразумевается западное и наше).
А теперь, к чему я эту тему писал. Были авторы, которые спрашивали у меня про то, что такое есть геймплей в текстовых играх, когда они читали мои обзоры. Т.к. память у меня не резиновая, то хотелось бы, чтобы авторы собрали список непонятных или не разобранных определений в игростроительстве, что применяются в рамках ИЛ.
По времени, планирую за год пройтись по всему пласту из определений в ИЛ, которых мы касаемся при разработке наших текстовых игр. А т.к. это цикл статей, то естественно, в период 1-2 месяца от меня стоит ожидать следующую статью.
З.Ы.
Для тех кому влом читать, мне нужно собрать список непонятных для авторов определений и терминов, которыми они обычно пользуются, но либо не могут выделить или даже не подозревают об этом.
Неактивен
Eten написал:
И к слову, в твоей игре получилась аналогия однокмнатного парсера, т.к. перемещаешься ты только по шутковине, а не вокруг нее по направлениям. Т.е. у тебя получается, что вроде и не сходишь по направлениям (глянуть там орков, драпануть куда глаза глядят и т.д.), все происходит как бы в одной комнате (условно/явно ограниченном пространстве) за пределы который ты не выйдешь за всю игру (до ее логического конца), но когда забираешься на штуковину, вроде бы начинаешь перемещаться. Иначе говоря, от штуковины никуда нельзя пройтись по разным направлениям, зато по штуковине можно это сделать.
это пять, конечно. диссертации на тему "теория штуковины в интерактивной литературе", " ИЛ и трехбуквенный синтаксический анализ в тесных услових коммунального общежития".
Неактивен