В процессе игры некоторые объекты типа предметов и персонажей могут перемещаться из локации в локацию. Часть этих предметов находится в той или иной локации вполне "легально" — т.е. автор знает, что они там могут быть, и что они там делают. Например, автор помещает в некую локацию топор и прописывает, что в описании этой локации топор должен фигурировать следующим образом:
"Вы стоите в маленькой комнате. Из стены торчит топор."
Однако для другой локации автор этого не делает, тем не менее на случай, если игрок оставит топор в этой локации, в её описании надо каким-либо образом отобразить, что там есть топор (и прочие предметы), например:
"Вы находитесь в тесном и пыльном чулане. Здесь есть топор, зенитка и штопор."
В этом и вопрос — как лучше выводить перечень предметов, находящихся в той или иной локации? А как персонажей?
Неактивен
Можно и так описать, как у тебя было. А можно придумать немного содержания. Все зависит от размера игры. В большой игре, нам приходится писать проще: "Вы находитесь в тесном и пыльном чулане. Здесь есть топор, зенитка и штопор.". А в маленькой стоит добавить небольшое описание для находящихся предметов в комнате. Например, "Вы находитесь в тесном и пыльном чулане. У входа лежит топор, в углу пылится зенитка и штопор.". Понимаю пример сырой, но принцип вроде отразил.
Olegus t.Gl., твоя игра, какой будет: маленькой, средней или большой по объему?
З.Ы.
Olegus t.Gl., сначало нужно определиться с размером. Без разницы, как это сделать. Попробовать разные варианты или просто продумать. Если, ты конечно хочешь написать хороший квест.
Неактивен
Лучший для кого? Для автора или игрока?
Если для игрока, то лучший - это, несомненно, тот способ, при котором автор прописывает для каждой локации отдельное описание предмета.
Неактивен
Давайте реально смотреть на вещи, т.е. рассматривать вопрос, исходя из того, что автор не будет для каждой локации прописывать упоминание каждого предмета (комбинаторный взрыв) — только для важных с точки зрения повествования мест и ситуаций. Значит, в части локаций предметы и персонажи должны упоминаться обычным перечислением. Но есть ли другие способы?
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Давайте реально смотреть на вещи, т.е. рассматривать вопрос, исходя из того, что автор не будет для каждой локации прописывать упоминание каждого предмета (комбинаторный взрыв) — только для важных с точки зрения повествования мест и ситуаций. Значит, в части локаций предметы и персонажи должны упоминаться обычным перечислением. Но есть ли другие способы?
Уже точнее, теперь есть откуда плясать. Т.е. ориентир ты уже выбрал. А какой интерфейс ты намерен использовать? Пардон за занудство, но есть большая разница в использовании интерфейса. Например, на QSP-е я бы предпочел использовать правое нижнее окно. Т.к. тут не надо изворачиваться. А в классическом подходе, например, как в урке или ртадсе, стоит выбрать свой систематичный подход. Да, он не так идеален, имеет свои недостатки, но игрок быстро с ориентируется и будет уверенней играть, зная что автор не лепил, как попало.
В итоге, ты решил, что дилемма "комбинаторного взрыва" имеет опорное значение и от него можно отталкиваться дальше. Но возникают еще два вопроса. Во-первых, какой интерфейс использовать и каким образом? Во-вторых, насколько систематическим будет подход к игровому процессу и в каких случаях ты будешь отходить от этого для создания особенных ситуаций/моментов в игре?
Только шаг за шагом, можно понять то, что тебе нужно. Ах да, не рекомендую излишне сильно задумываться о деталях, они сами постепенно проявятся при ответе на эти вопросы. Т.е. ты сам постепенно определишься с тем, что будет отвечать потребностям твоей игры.
З.Ы.
Пардон, но прямо тут никто не ответит. Я же не знаю, что ты хочешь написать.
Отредактировано Eten (13.02.2011 13:18)
Неактивен
Этэн, не нужно пытаться сводить обсуждение к реализации конкретной игры на конкретной платформе. Мне не это интересно. Понятно, что всё значимое (типа упоминания о важных предметах в важных местах) автор пропишет самостоятельно. Вопрос в том, как помочь ему, взвалив часть рутины по дополнению всего того, что он упустил/посчитал не особо важным, на саму игру/движок.
И забудь про интерфейс — просто представь себе экран, на который выводится текст.
Может кто может рассказать, как это реализовано в игровых платформах, и можно ли это считать удобным или приемлемым?
Eten написал:
Только шаг за шагом, можно понять то, что тебе нужно. Ах да, не рекомендую излишне сильно задумываться о деталях, они сами постепенно проявятся при ответе на эти вопросы. Т.е. ты сам постепенно определишься с тем, что будет отвечать потребностям твоей игры.
P.S. И избегай общих фраз — ни мне, ни другим они не особо интересны.
Неактивен
bergano написал:
Первый раз (при входе в комнату, осмотре стены) подробно, последующие кратко?
Речь не об описании. Нужно просто после вывода описания (неважно, полной или краткой формы) вывести перечень предметов, которые там есть.
Неактивен
Интересная тема.
В традиционных парсерках проблема обычно решается простым перечислением: "здесь ты видишь топор, бревно и хламиду".
Мне кажется, что каких-то случаях предметы должны иметь "своё место". Например, топор может торчать в стене (или в бревне) и его можно оттуда вытащить. Но если игрок после этого опять оставит топор в этой комнате, то писать просто - "здесь ты видишь топор". Это нормально.
Конечно, круто было бы генерить какие-то литературные описания. "На полу тускло поблескивает топор". Но, во-первых, это не всегда возможно, а во-вторых - очень трудоёмко. Мне кажется, лучше потратить энергию на более важные вещи - хороший сюжет и на то, чтобы вообще дописать игру.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
bergano написал:
Первый раз (при входе в комнату, осмотре стены) подробно, последующие кратко?
Речь не об описании. Нужно просто после вывода описания (неважно, полной или краткой формы) вывести перечень предметов, которые там есть.
50 раз видеть литературную форму может надоесть. Поэтому предложил адаптивную форму.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Этэн, не нужно пытаться сводить обсуждение к реализации конкретной игры на конкретной платформе. Мне не это интересно.
И забудь про интерфейс — просто представь себе экран, на который выводится текст.
Хм, хорошо пойдем по другой дороге.
Olegus t.Gl. написал:
Понятно, что всё значимое (типа упоминания о важных предметах в важных местах) автор пропишет самостоятельно. Вопрос в том, как помочь ему, взвалив часть рутины по дополнению всего того, что он упустил/посчитал не особо важным, на саму игру/движок.
Ему поможет систематический подход и обобщенная структура вывода локации на экран.
Автору нужно хорошенько подумать, что он может обобщить в игре и чем пожертвовать в ней, чтобы добиться нужного эффекта. А значит, автору нужно научиться обобщаться и научиться соблюдать в этом меру. А, если еще учесть, что у нас один экран, то стоит поставить себя на место игрока и подумать (а в некоторых случаях попробовать), расположение текста. Т.е. не обязательно писать в конце локации все находящиеся в ней предметы, можно всего лишь выложить их сверху.
В данном случае, автору нужно придумать свою структуру одного экрана информации. Допустим в самом вверху название локации, потом какие-то данные об игроке (в самом кратком формате, если они имеют смысл, типа манна, жизнь или краткое перечисление инвентаря), потом какие есть предметы в локации, сам текст локации, а ниже действия.
Иначе говоря, автору нужно заранее продумать "каркас" самого квеста и структуру вывода информации в локациях.
Этим я хочу сказать, что не важно как ты напишешь, важно как ты это преподнесешь игроку во время игры.
А движковую поддержку я опуская это у нас и так есть (вспомните про РТАДС).
З.Ы.
Хм, описал видимо только одну половину.
З.З.Ы.
Не, ошибся, ответил ровно столько, сколько спросили. Дальше уже только конкретика.
Отредактировано Eten (13.02.2011 14:47)
Неактивен
Этэн, твой объёмный текст сводится к одной фразе: "Чтобы получилось хорошо — надо прежде подумать!" И, чтобы получить ответ на поднятый в теме вопрос, ты советуешь подумать. А на вопрос "как перечислить предметы в локации" ты тоже советуешь подумать, правда на этот раз конкретнее — о чётком порядке вывода информации, типа: название локации, описание локации, перечень предметов.
Так вот вопрос темы сводится к тому, как лучше преподнести информацию в блоке "перечень предметов". Если тебе хочется и дальше участвовать в дискуссии — сконцентрируйся именно на этом.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Этэн, твой объёмный текст сводится к одной фразе: "Чтобы получилось хорошо — надо прежде подумать!" И, чтобы получить ответ на поднятый в теме вопрос, ты советуешь подумать. А на вопрос "как перечислить предметы в локации" ты тоже советуешь подумать, правда на этот раз конкретнее — о чётком порядке вывода информации, типа: название локации, описание локации, перечень предметов.
Так вот вопрос темы сводится к тому, как лучше преподнести информацию в блоке "перечень предметов". Если тебе хочется и дальше участвовать в дискуссии — сконцентрируйся именно на этом.
Самый простой способ это отдельно перечислить все, находящиеся в локе, предметы. Можно продумать описание локи со вставкой текста в любом месте, через условие на наличие объекта (вполне себе работоспособный и нормальный подход). Можно сортировать их по каким-то критериям, например сюжетные предметы вначале, а потом остальные.
Раз про "думать" я уже говорил, то добавлю, что ответ на вопрос: "как лучше преподнести информацию в блоке "перечень предметов"?". Может быть таков: Лучшим вариантом будет тот, что лучше отображает информацию для игрока, так что он не будет ее пропускать. Например, когда в локе текст не должен меняться или лучше его не менять, то лучше отдельно выводить предметы в игре (как это делается я уже писал). Если текст не становится хуже от его изменения, при появлении описания о предметах в локе, то лучше выбрать так. Если будем пытаться комбинировать оба подхода, то тогда сложнее воспринимать подобную информацию, т.к. не знаешь точно, где будет инфа о предметах (говоря проще, это будет настоящая каша-малаша). Другое дело, когда автор разграничивает предметы на типы (можно любой другой критерий), то нужно выбирать в каждом случае, но тогда надо четко придерживаться выбранного варианта.
Простой рецепт (по пунктам и с объяснением на пальцах):
1) Пишем свои тексты-описания к локациям, а также список предметов и их возможные описания в локациях.
2) Пробуем возможные описания в локациях и смотрим, становится ли хуже изначальный текст-описание.
3) Если текст-описание не портится или не сильно портится, то дорабатываем тексты до наилучшего качества и вставляем описание о предметах там, где у вас для этого в тексте-описании место зарезервировано. В случае, когда текст-описание становится только хуже, пишем перечислением (обычным или сортируемым по заданным автором критериям).
Одним словом, все это - грань. И в каждом случае, лучше по своему. Идеального рецепта нет.
З.Ы.
Olegus t.Gl., формулируй свои вопросы корректнее, чтобы другим было проще тебя понять. Т.к. я тебе и так на ответил на вопрос со всех сторон, которые можно было подразумевать в сформулированных тобою вопросах, и то потому, что они интересны и полезны всем.
Хм, полагаю, что больше тут нет ничего не освещенного в вопросе. Считаю дискуссию завершенной.
З.З.Ы.
Вечно всем только рецепт интересен, а об методике никогда не задумываются.
Неактивен
Можно ввести отдельную команду (проинформировав о ней игрока), по которой будет выводиться перечень предметов. Тогда этот перечень не будет уродовать высокохудожественное описание локации.
Неактивен
uux написал:
Можно ввести отдельную команду (проинформировав о ней игрока), по которой будет выводиться перечень предметов. Тогда этот перечень не будет уродовать высокохудожественное описание локации.
Хм… В некоторых ситуациях это вариант. Но не для общего подхода.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Хм… В некоторых ситуациях это вариант. Но не для общего подхода.
Олегус, ничего более подходящего для наиболее обобщенного случая, чем то, что описал Файертон (а это стандарт де-факто для подавляющего большинства существующих парсерных игр), придумать ИМХО просто невозможно. Если хочешь полезного фидбэка, сузь рамки поставленной задачи.
Неактивен
uux написал:
Olegus t.Gl. написал:
Хм… В некоторых ситуациях это вариант. Но не для общего подхода.
Олегус, ничего более подходящего для наиболее обобщенного случая, чем то, что описал Файертон (а это стандарт де-факто для подавляющего большинства существующих парсерных игр), придумать ИМХО просто невозможно. Если хочешь полезного фидбэка, сузь рамки поставленной задачи.
Ну то, что Файертон описал, это стандарт, да. Я думал, может кто где какую интересную реализацию видел…
Неактивен
Хм, а как лучше совместить перечисление персонажей и перечисление предметов, находящихся в текущей локации?
Неактивен
Наверное лучше 2мя списками, сначала предметы, потом персонажи:
В комнате ты видишь топор и труп старухи. Здесь присутствует Раскольников.
Неактивен
ASBer написал:
Наверное лучше 2мя списками, сначала предметы, потом персонажи:
В комнате ты видишь топор и труп старухи. Здесь присутствует Раскольников.
Ну это само собой…
Неактивен
ASBer написал:
А в чём тогда вопрос?
Варианты. Никто не думает об альтернативных вариантах что ли?
Неактивен
ASBer написал:
Наверное лучше 2мя списками, сначала предметы, потом персонажи:
В комнате ты видишь топор и труп старухи. Здесь присутствует Раскольников.
Кстати, попробовал всякое. Всё же лучше выводить сначала персонажей, а уж потом — предметы. Особенно это актуально, если выводится описание не локации, а объекта-контейнера:
Всё же персонажи, по идее, должны привлекать к себе внимание в первую очередь.
P.S. Речь идёт об автоматическом формировании перечней объектов, которые автор не прописал в описании явно.
Неактивен
Предлагаю варианты:
1) После описания локации горизонтальная черта и:
Предметы на локации:
Персонажи на локации
Не художественно, мало кодить, удобно воспринимать игроку.
2)Более литературный. Выводить список как он есть, но прибавлять что-нибудь:
Я здесь бросил список предметов. Уже всю спину сорвал, таская это барахло.
список предметов я решил оставить здесь, нужно ли вообще их было брать?
Хм, не забрать ли мне список предметов пока их (его/её) никто не утащил.
Вариантов можно придумать тучу и выводить рандомно. Достаточно литературно и не приедается (какое-то время). Неудобно игроку систематически оценивать информацию.
3)Вообще не выводить. В инвентаре был топор. Если его выкинуть, в нему появится добавка (оставлен в) и его нельзя использовать, пока не соберёшь обратно.
Можно бы ещё придумать вариантов, если бы знать точно: для чего выбрасывать предметы? В реальной жизни я не подберу бумажку на улице, а вот в квесте я ухвачусь за неё обеими руками: не просто так положена. А бесполезные вещи можно просто удалять из инвентаря.
И о персонажах. Стоит помнить, что персонаж не сидит на месте, (если это не зомби, конечно) а что нибудь делает или мается от безделья. Вижу идеальным 2-й вариант.
Отредактировано antipod (23.11.2011 20:20)
Неактивен