Периодически в сообществе вспыхивают дискуссии о необходимости достоверного изложения описываемых в игровом мире если не событий, то деталей обстановки, предметов и т.п. Типа если автор уж даёт игроку пистолет, то неплохо было бы ему (автору) сначала разузнать, а выпускалась ли данная модель пистолета в описываемый в игре временной период (дискуссия о стоп-кранах и огнетушителях в вагонах московского метро — сюда же).
Эта тема затрагивалась, например, здесь: "Отношение авторов к критике".
Однако, насколько маниакально нужно следовать принципам достоверности?
Вот попалась мне заметка "Можно ли забеременеть в космосе?", где саму возможность плотских утех в космосе ставят под сомнение. Это вроде как не особо распространённая (а уж тем более используемая в жизни) информация, поэтому игнорирование подобных фактов может помочь разукрасить сюжет интересными ситуациями, однако сразу появляется шанс нарваться на поборников "реализма". Стоит с ними бороться, например, размещая в игре disclaimer вида "Да, я знаю что всё на самом деле не так, но…" или просто игнорировать?
Неактивен
Для начало все зависит от того, каким автор хочет сделать мир. Аутентичным по отношению к нашему или вымышленным?
Например, в "Златогорье 2" вообще не поймешь откуда взялась техника и дома второй половины 20 века, когда у них магия, механика (очень мало), средневековое оружие, про доспехи я вообще молчу.
С другой стороны, можно пренебречь реализмом, если создаешь вымышленный мир, который живет по своим законам, о которых "реалисты" (интересно какой реальности?!) не ведают.
Ну и на закуску, ученые давно доказали, что шмель летать не может. Однако он спокойно летает. Казалось бы парадокс, но вся разница в том, какую реальность они взяли за основу, чтобы делать подобные выводы.
Поэтому, например я, предпочту создать вымышленный мир и чихнуть на реалистов, т.к. заранее укажу, что он вымышленен. Да и, давно уже не интересно пытаться добиться аутентичности по отношению к нашей реальности. Например, такое отношение я замечаю в последних выпусках аниме. У них всегда, какой-то вымышленный мир и при этом он понятен, даже при дефиците информации.
З.Ы.
В: - Можно ли забеременеть в космосе?
О: - А кто тебе мешает?! Не веришь, тогда загляни в книгу рекордов Гиннесса и узнай про забеременевшего мужчину.
Отредактировано Eten (09.03.2011 11:03)
Неактивен
Eten написал:
Поэтому, например я, предпочту создать вымышленный мир и чихнуть на реалистов, т.к. заранее укажу, что он вымышленен. Да и, давно уже не интересно пытаться добиться аутентичности по отношению к нашей реальности.
Увы, но подобный подход не всегда может быть обоснован с точки зрения излагаемой истории. Например, если в игре, происходящей в антураже войны 1812 года, в руках игрока окажется ружьё с капсюльным замком, и автор каким-либо образом обратит на это внимание игрока, то обосновывать подобный факт просто вымышленностью мира — как-то несерьёзно. "А я так придумал!" в данном случае будет лишь демонстрацией интеллектуальной ленности. Если автор уж на что-то обращает внимание, то у него должно быть обоснование (пусть опирающееся на вымышленные, но тем не менее не противоречащие законам функционирования описанного мира факты). Подобный подход (в определённых рамках конечно же) реализует и ещё один из плюсов IF — он даёт возможность автору получать и реализовать те или иные знания, которые ему интересны, но в обычной жизни не особо и нужны.
Неактивен
Хм, Olegus t.Gl., ты затрагиваешь вопрос восприятия самого мира. Не знаю как пояснить, но всегда есть возможность ничего особенного не говорить о миер и для восприятия игрока этот мир будет выглядеть логичным и понятным в его понимании. Т.е. тут нужно подумать и посмотреть с т.з. игрока, побыть в его шкуре. Не просто примерить на себя роль, а добиться понимания игрока. Без понимания, очень трудно сделать, то о чем ты говоришь. Но все как всегда просто, понимание действия достигается процессом действия, не важно какого. Поэтому самый разумный вывод, это организовать процесс, например придумать вымышленный мир (для начало лучше не бить фонтаном в описании), а потом попробовать сыграть в него, постепенно дописывая описание самого мира.
В книге Джон Р.Р. Толкин "Хоббит" было сделано именно так, автор даже был в роли рассказчика, чем просто писателя. И когда возникал вопрос "А почему? Откуда и зачем?" и т.д., о не придумывал, а задавался этим вопросом и пытался найти на него ответ (да, времени требовалось больше, чем при придумывании, но зато мир был создан лучше, чем это бывает обычно). Все это звучит парадоксально для обычного человека, но для Толкина это был вопрос восприятия, т.е. мир собирается исходя из того, что у автора есть (какая-то первичная или начальная информация) и что он считает неотъемлемым в этом мире. Это своего рода построение картины мира. Это способ тех, кто строит именно Мир, а не просто мир.
Например, если в игре, происходящей в антураже войны 1812 года, в руках игрока окажется ружьё с капсюльным замком, и автор каким-либо образом обратит на это внимание игрока, то обосновывать подобный факт просто вымышленностью мира — как-то несерьёзно. "А я так придумал!" в данном случае будет лишь демонстрацией интеллектуальной ленности.
Хм, помнится тут не гласное правило, что если что-то непонятное встретилось, то этому всегда найдется какое-то объяснение, не обязательно логичное. Вот например, в книге Джона Нормана "Странники Гора" (точнее в серии книг по планету Гора) у них средневековые орудия войны, зато медицина и зашибись и опережала возможности земной медицины, даже что-то вроде компов было, только компактнее. Но, автор сделал нужную ситуацию в сюжете, где было упомянуто, что на эту планету люди попадали неким образом, а так называемые Жуки-Жрецы не допускали развития именно военной технологии, держа ее на уровне средневековья (там был сюжетный момент, когда ГГ проходил специальную переадаптацию к местным условиям жизни). Чем ни пример.
Т.е. автору нужно хорошенько подумать, как он даст игроку понять то, каким образом устроен мир, и чтобы восприятие игрока этот мир не отторгала. Все остальное постигается в процессе и на практике.
З.Ы.
Есть же толк, от прочтения фантастики.
Отредактировано Eten (09.03.2011 12:41)
Неактивен
Есть три случая, когда можно пренебречь реализмом: ради хорошей шутки, ради хорошего экшена и ради хорошей картинки. Но вообще, это всегда отслеживается автором — если он хочет это отслеживать. Реальность тоже может казаться вымышленной. Если автор действительно хочет реалистичности (из ярких примеров могу вспомнить Aotearoa) — это прекрасно. Но если, например, в игре про Древний Египет все пирамиды уже построены и даже уже покрыты песком — лично я не особо обижусь.
Неактивен
Ах да, есть еще момент, когда можно все представить в такой ситуации, что большинство наших вопросов имеют, такое объяснение, которое и так понятно, либо мы о нем никогда не задумываемся. Например, а как мы дышим, думаем и прочие вопросы, которые в повседневности не вызывают у нас нужды задумываться об их внутреннем устройстве. Т.е. тут, либо как описано выше, либо игрок может сам придумать причину-следствие, благо источников для воображения и фантазии море и еще вагон и маленькая тележка.
Т.о. ИМХО, не обязательно все прописывать до детальной достоверности, достаточно все сделать простым (хотя бы, чтобы воображение игрока само дорисовало все и само нашло причины и связи) для понимания и совместимым с восприятием игрока (аудитории), чтобы оно не отторгало описываемый мир. Естественно под всех не напишешь.
З.Ы.
Больше добавить нечего.
Отредактировано Eten (09.03.2011 12:50)
Неактивен
По поводу реализма.
Вчера это было магией, сегодня это факт, завтра этот факт поставится под сомнение, послезавтра его опровергнут и он будет заменен новым фактом.
Вот таков реализм, люди даже о своей истории толком то ничего не знают. О каком "реализме" и "исторической достоверности" может идти речь если это все основано на доводах и гипотезах? По сути тот же "вымышленный" мир, как бы сторонники "реализма" не "брызжели слюной" по этому поводу.
Извините за честность.
Отредактировано Casralis (10.03.2011 02:46)
Неактивен
Существуют исторические источники и вполне достоверные документированные факты. Например, на шлемах викингов не было рогов. Это придумал чёрт знает кто, но не они — точно. Исторический факт — это то, что писать про трагедию «Титаника», например, в 1910м ещё никто не мог.
Кроме истории, есть ещё другие науки. Например, иностранные языки: если в игре есть абзац на французском, ему лучше быть абзацем на реальном французском, чем выбросом Google Translate. Есть физика — по ней, например, люди не могут дышать или слышать в открытом космосе (а также банально замерзают). И так далее. Поэтому реализм — это всё-таки определённо реальное понятие.
Неактивен
Oreolek написал:
Существуют исторические источники и вполне достоверные документированные факты. Например, на шлемах викингов не было рогов. Это придумал чёрт знает кто, но не они — точно. Исторический факт — это то, что писать про трагедию «Титаника», например, в 1910м ещё никто не мог.
Кроме истории, есть ещё другие науки. Например, иностранные языки: если в игре есть абзац на французском, ему лучше быть абзацем на реальном французском, чем выбросом Google Translate. Есть физика — по ней, например, люди не могут дышать или слышать в открытом космосе (а также банально замерзают). И так далее. Поэтому реализм — это всё-таки определённо реальное понятие.
Если я напишу, что у викингов в моей игре есть рога не шлеме, меня никто не осудит. Т.к. помимо этих ваших документов, настолько много людей привыкло, что у викингов есть рога на шлеме (как и сам рогатый шлем в средневековье, его еще крылатым называют), опять же из-за того, что много людей включило это в описание. Т.е. в данный момент рога на шлеме викинга это уже нормально, так же как и без них. Ну и не будем забывать еще и про Мемы и то, что им аналогично в данной ситуации (есть такие моменты, из-за которых в нашей современности уже нормально принимать выдуманное, например про викингов, за нормальное и реальное).
Так что тут не все так просто.
З.Ы.
Опять же есть достоверные источники или доказательства, что оказывается до Колумба на Америку заплывали те самые Викинги. Поэтому автору, проще в игре выделить место, например перед ее началом, и огласить на чем основывается его реализм, если есть моменты не состыковки с реальностью или она на чем-то одном основана.
Отредактировано Eten (10.03.2011 05:15)
Неактивен
Просто Надо четко понимать какая у нас целевая аудитория. Если мы, как например, Зелінський А.Л. пишем игру про древний Египет для шестиклассников, то желательно чтоб реализм там был как минимум в пределах учебника истории за 6й класс. А вот если наша аудитория анимешники со стажем, дайте мне это еще раз видеть?
Отредактировано goraph (10.03.2011 09:27)
Неактивен
IMHO:
1) Автор обязан знать о описываемом мире больше, чем рядовой читатель.
2) Если какой-то элемент мира (капсульный замок) оказывает ключевое воздействие на ход событий - такой элемент обязан быть достоверным.
3) Автор не должен обижаться на справедливую и аргументированную критику о достоверности событий, а должен стараться на нее оперативно реагировать. Сказали ему, что массово рогов на шлемах викингов быть не могло - чуть подправить сцену, чтобы рога оказались только у того "кому положено" (Автору неплохо бы хотя бы для себя обосновать, откуда и зачем эти рога).
Неактивен
Eten написал:
..
Есть же толк, от прочтения фантастики.
это- да. есть и фантастика(научная и не научная) и фэнтези, и эпос и исторические романы. и много чего ещё.
суть темы я вижу в привлечении внимания авторов к тому, что какие-то вещи могут отталкивать от произведения знающих читателей, и вводить в заблуждение остальных.
если бы я из какого-нить квеста узнал о том, что у викингов не было рогов на шлема- это однозначно было бы в плюс квесту. а если бы в квесте были рога, а я знал бы, что у викингов их не было, это было бы однозначно в минус квесту.
Logger, в целом с тобой согласен. да и с нексом- тоже.
и вообще- сложно говорить об этой проблеме, которая, в текущей ситуации, представляется совершенно не значительной. в том смысле- что пусть автор уж хоть чего-нить напишет, хоть сколько-то играбельное. и если что не так- ему подскажут. и автор сможет ознакомиться с различными мнениями, и сделать всё по своему.
на мой взгляд, основная проблема на данный момент в том, что авторы получают недостаточную "обратную связь" от игроков. такое уж у меня сложилось впечатление. было бы интересно узнать, что думают по этому поводу сами авторы(те, кто написал хотя бы одну игру).
думаю, что на конкурсах пора голосовать не только за авторов игр, но и за авторов обзоров. или, даже- устраивать конкурсы обзоров по уже написанным играм. думаю, это будет хорошим поощрением игрописцам.
Неактивен
noname написал:
и вообще- сложно говорить об этой проблеме, которая, в текущей ситуации, представляется совершенно не значительной. в том смысле- что пусть автор уж хоть чего-нить напишет…
Это всё же совершенно другая история, поэтому дискуссию в данном русле в этой теме продолжать не нужно.
Неактивен
Я тоже скажу. У нас мало хороших игр. А достоверных из них - ещё меньше.
Достоверность, которая важна - это не столько соответствие фактам реального мира (в конце концов, у нас fiction тут), а достоверность передачи игрового мира в "глаза игрока".
Поясню. Когда в игре написано, что машина ГГ мчит по шоссе со скоростью 120 миль в час, то мы не можем рассматривать деревья окружающего нас леса или успеть затормозить перед фигурой мрачной маленькой девочки, появившейся из-за очередного поворота. Это недостоверно.
Неподготовленный человек не может спрыгнуть с пятого этажа на асфальт и не сломать себе хоть одну ногу.
Если девушка "не спала уже третьи сутки", то она определённо не может сколько-нибудь связно выполнять свои обязанности секретаря-референта (попробуйте не спать хотя бы одни сутки), и её состояние обязательно повлияет на все её действия.
Чаще всего, люди не дают себе труда внимательно прочитать и осмыслить что они написали. И если стремиться к достоверности, то начать надо с этого, а не с выяснения того факта, были у викингов рогатые шлемы или нет.
Неактивен
кстати, да- Тон обозначил ещё одну грань сабжевой проблемы: недостоверность может помешать игроку ориентироваться в игровом мире и принимать адекватные решения.
например, игрок может не додуматься выполнить необходимое для прохождение действие(или последовательность действий), если его представление о последствиях этого будет существенно отличаться от представлений автора игры.
а даже если и пройдёт такую игру, то всё же.. ведь какой кайф додуматься до чего-то, проявить свою смекалку. просто угадывать- на порядок менее интересно.
а даже если и не смекалку, то- сделать важный выбор, и получить за это сполна бонусов и минусов- тоже хорошо. а если последствия выбора покажутся игроку нелогичными, то и выбор покажется "не настоящим" - выбирал одно, а получил другое. т е последствия могут быть сколько угодно непредсказуемыми, но не нелогичными.
Неактивен
Познавательное обсуждение в блоге Кузьмичёва (который DAHR) важности деталей (и умеренности, конечно же) в восприятии мира: http://blog.dahr.ru/?p=5152
Неактивен