Трудно найти что-то более мерзкое и неестественное, чем использование реального времени в текстовой игре.
спойлер…
Угрожаешь? Хахаха!
Мое мнение интересно в первую очередь тебе, потому что иначе ты бы не стал со мной спорить. Так-то.
Отредактировано Nex (23.05.2011 11:42)
Неактивен
Влезу и я в дискуссию немытыми руками.
Nex написал:
Трудно найти что-то более мерзкое и неестественное, чем использование реального времени в текстовой игре.
Сам раньше любил разбрасываться категоричными утверждениями, но со временем стал относиться к этому делу с осторожностью. Всё же зависит от того, как применить. Раньше вот считалось, что лабиринт - неотъемлемая часть текстовой игры, и мерзким и нееестественным казались адвентюры без оного...
Nex написал:
Использование таймера, в 99 из 100 случаев провоцирует автора сделать из игры тупую аркаду
Вот тут я как раз скажу - может, что-то не так с авторами? В нашей стране, например, наличие педали газа у автомобиля провоцирует 99 водителей из 100 на превышение скорости. Значит ли это, что у продаваемых в России автомобилей надо отламывать педали газа?
Сам по себе таймер - это не более, чем инструмент. Наличие лишнего инструмента для решения задачи за достаточно редким исключением - скорее во благо (в крайнем случае - от него ни жарко, ни холодно).
Nex написал:
Если у 99 из 100 из конструктора N получается вертолет, значит это конструктор вертолетов, несмотря на то, что 1 человек сделает из него трактор.
Не совсем так. Еще может быть, что автор конструктора опередил свое время. Например, если тот же конструктор вертолетов отдать людям из XVIII века, то они, скорее всего, понаделают из него повозок на конной тяге.
zerrr написал:
Чушь абсолютнейшая. Мерзкость не измеряется рилтаймом. На одну неплохую real time if найдется пару десятков (ммм... сотен??) классического дерьма. Все зависит от идеи и ее реализации.
С этим утверждением поспорить трудно. Однако постараюсь проиллюстрировать ее конкретными идеями по применению реального времени, не сопряженного с превращением игры в "тупую аркаду" (не претендую на право первооткрывателя этих идей - это просто то, что пришло мне в голову в связи с этой темой):
1. например, игрок должен обезвредить бомбу, и при этом в реальном времени работает обратный отсчет. Временной лимит не должен быть настолько жестким, чтобы превращать обезвреживание в игру на координацию движений - однако сам факт такого ограничения будет подстегивать игрока и придавать эпизоду динамики.
2. использование в сугубо оформительских целях: скажем, игрок стоит перед пультом управления космического корабля, на котором в реальном времени перемигиваются лампочки. На игровой процесс это никак не влияет, просто красиво.
3. использование "тупой аркады" в качестве "обманки". Т. е. спровоцировать игрока на решение проблемы путем игры в аркаду, при том, что настоящее решение - совсем другое.
И наконец, вот еще один существующий пример текстовой не-аркады в реальном времени: http://mirror.ifarchive.org/if-archive/ … e/Alpha.z5. Сразу хочу сказать - не буду утверждать, что это шедевр.
Отредактировано uux (28.05.2011 13:23)
Неактивен
Nex написал:
В нашей стране, например, наличие педали газа у автомобиля провоцирует 99 водителей из 100 на превышение скорости.
Неправда. На превышение скорости их провоцирует безнаказанность.
Во-от. Я бы еще добавил - отсутствие культуры. Это же отсутствие культуры (которое в данном случае заключается в неспособности/нежелании глянуть на свое творение глазами игрока) ИМХО провоцирует и авторов использовать риал-тайм почти исключительно в аркадном смысле, а вовсе не наличие такого инструмента.
Nex написал:
И вообще некорректно сравнивать вождение, для которого существуют четкие правила, и творчество. В творчестве, каждый сам себе законодатель.
У творчества определенные законы все-таки есть. Если бы это было не так, никто бы не писал книг/статей/прочих обучающих материалов по гейм-дизайну (в т. ч. текстовому). Да, и еще художественных училищ и литературных институтов не существовало бы.
Ну, то есть сам себе законодатель, конечно, но если он слишком зазаконодательствуется, игра будет, мягко говоря, неуспешной.
Nex написал:
Наличие лишнего инструмента для решения задачи за достаточно редким исключением - скорее во благо
В том-то и косяк, что создание игры - это не "решение задачи", а творческий акт.
Не будем спорить о терминах. С моей точки зрения, творческий акт - это тоже решение определенной задачи.
Если в распоряжении художника наряду с кистями есть малярный валик, это всё равно во благо (или по крайней мере не вредит, если он этим валиком совсем не пользуется в своем творчестве).
Nex написал:
Авторам текстовых игр всегда хочется компенсировать недостаток литературной части техническим исполнением, и, как правило(увы и ах), они заходят в этом слишком далеко. Рано или поздно, на эту граблю наступают все, ведь для таких "фишек" не требуется напрягать творческий мускул, нужны лишь навыки программирования.
Это утверждение в общем верно (я бы только слово "всегда" заменил на менее категоричное "зачастую", поскольку есть и обратный вариант - отличный литературный дар при слабом техническом исполнении, а есть уникумы, способные сразу же нащупать нужный баланс). Только к теме обсуждения оно относится очень опосредованно. Ну, если только не делать из него (на мой взгляд, абсурдный) вывод "давайте урежем функциональность существующих платформ до минимума, дабы не провоцировать авторов на увлечение техническими 'рюшками'".
Неактивен
Nex написал:
Это не спор о терминах, это принципиальная разница, которую ты не улавливаешь.
Ну, объясни мне тогда, пожалуйста, эту разницу в доступных выражениях.
Неактивен
Nex написал:
Не буду, это отдельная обширная тема. В двух словах не объяснишь, особенно через форум.
Тогда и говорить не о чем.
Неактивен