А чём бы вы думали я заведу диалог? Конечно же о противостоянии парсера и менюшки. Не буду приводить плюсы и минусы, уже до меня сказали много.
Так как это всё-таки подфорум QSP, поставлю вопрос так: как сделать QSP минимально менюшным? В общем, нужно избавиться от таких недостатков: видимая ограниченность выбора, неудобство отображения информации.
Поясню недостатки.
1)Вроде как очевидно. Парсер хоть и ограничен, но создаёт иллюзию свободы. Нужна такая же . Выход? Много кто уже довольно успешно использовали ссылки. Ссылки - это и правда плюс, они же позволяют уменьшить второй недостаток, о коем ниже. Так вот, мне видится простым выходом возможность комбинировать предметы (в том числе и на локации). Если предметов будет достаточно, выбор будет огромен, ибо геометрическая прогрессия. Ну уже и не такая уж проблема все эти взаимодействия прописать.
2)В чём, собственно, мне неудобно. Глаза мечутся от описания к инвентарю, от него к действиям, и обратно. Ежели от действия будет добавлен текст в описание локации (диалог например реализован), то я могу просто потерять начало нового текста. Особенно беспокойно использовать конструкцию msg, выпрыгивающее окно смещает "фокус" зрения. И в этом смысле ссылки оказывают неоценимую роль: что вижу то и жму.
Ну и внимание вопрос: какие решения по улучшению читабельности способны предложить вы?
Отредактировано antipod (24.11.2011 11:39)
Неактивен
Парсер здесь абсолютно ни при чем.
Классические INSTEAD-игры, например, "Квантовый кот", подходят под твое описание желаемого геймплея.
Разумеется, в QSP реализовать INSTEAD-подобное управление несложно.
Отмечу, что в INSTEAD нет и придуманного некогда для пущей универсальности, а ныне уже осточертевшего, поля "доп. описания". Двухпанельный интерфейс здорово облегчает разработку оформления и портирование.
Неактивен
Немного оффтоп, но всё же.
Тут пример того, как наши западные коллеги экспериментируют с обратной задачей — «оменюшиванием» парсера. Использована уже существующая в обычном виде игра Sand-Dancer.
Скриншот для тех, кто не ходит по ссылкам:
Неактивен
отчего же офтоп? как раз по теме,а именно повышение удобства игр.как видно,используются ссылки, а очевидные действия вынесены в кнопки. может ещё есть преожения?
Кстати, не могу не отметить более приятную оболочку, нежели у QSP. Всё же старенький наш плеер, старенький Ну аэра то лучше, не спорю, так что не всё потеряно.
Отредактировано antipod (24.11.2011 11:37)
Неактивен
Оболочка, это всего лишь оболочка) классик не меняется, но никто не мешает тебе сделать ребилд с более приятным тебе оформлением, или использовать возможности аэры, которые вообще практически безграничны) Мне например очень нравится стиль андроидовского плеера
Неактивен
"Оболочка" на скриншоте - это страничка на сайте. Само собой, такое оформление легко делается с помощью CSS и HTML.
Классическая версия плеера оформления практически не поддерживает. Для красивого оформления QSP-игры, следует использовать Аэро. Все возможности для этого уже есть.
Неактивен
Nex написал:
antipod, давай обсуждать удобство. Про классические INSTEAD-игры я уже писал.
Ты уже попробовал?
Кстати да, квантовый кот мне понравился оформлением, а про удобство... Ну не отличается он почти ничем, кроме как отсутствием доп описания. Ссылки то есть, но они недостаточно удобны.
Если полагаем, что ИЛ вообще вещь неторопливая, где каждый ход обдумывается и "мышка зависает над кнопкой", то тема не по теме, так сказать.
Признаться, я не знаю, что сейчас хочу. Я хочу, чтоб было очень удобно, но плохо представляю это. Давайте так: приводите примеры игр с удобным (выдающимся) управлением. Кому не лень, конечно.
Неактивен
antipod написал:
Ну не отличается он почти ничем, кроме как отсутствием доп описания. Ссылки то есть, но они недостаточно удобны.
Во-первых, там отдельным блоком ссылок сделаны переходы между локациями. Это удобно, если привыкнуть.
Во-вторых, там нет "блока действий" - только ссылки в описании.
А ты прошел игру, или только глянул?
Неактивен
Не хотел писать в ветку посвященную QSP-only, но раз тема все-равно косвенно коснулась инстеда, могу кратко резюмировать типы меню, которые мы использовали в играх.
1) У локации есть картинка. Под картинкой - доступные переходы (не действия - а, например, направления или название мест) Есть статическая часть сцены - она показывается 1 раз после перехода в новую сцену (как в информе), ее можно обновить кликнув на заголовок сцены. Есть динамическая часть - содержащая объекты. Все ссылки в тексте - это объекты на которые можно дейстовать (1 клик). При этом реакция пишется курсивом над динамической частью без перехода на новую локацию. Вообще локация - это строго местность, а не игровая ситуация. Есть инвентарь. В нем два типа действий. Двойной щелчек на объекте - действие на объект. Щелчек на объект потом на объект сцены - комбинация объектов. Действие объектом сцены на объект сцены же появилось потом, но широко не использовалось. Конечно, это легче увидеть, чем описать.
Вот нашел старый ролик (игра Лифтер):
2) Меню как в старых играх ZX. В тексте нет ссылок. Есть глаголы. Нажимаем на глагол - появляется список объектов. Для сложных действий типа "отдать", сначала выбираем объект, потом кому отдаем. Этот вариант по-моему ближе к парсеру чем 1, но игры становятся более сложными.
http://instead.syscall.ru/wp-content/up … ritage.jpg
3) Моя последняя игра использовала гибрид 1 и 2. Ссылки в тексте - объекты. Справа глаголы - осмотреть, взять, действовать. Под глаголами - список инвентаря. Игра выглядит так. Выбираем глагол (он подчеркивается), а потом объект на сцене или на инвентаре. Если выбран глагол действовать, и выбран предмет из инвентаря, то надо выбрать второй объект, на что действовуем. Вид курсора при этом меняестя соотв. образом.
http://instead.syscall.ru/download/scre … ansion.png
Были еще экспериментальные варианты, но эти 3 оказались пока самыми удачными.
Отредактировано gloomy (26.11.2011 09:28)
Неактивен
Прорабатываемый мной вариант использования контекстного меню на ссылках в тексте:
Olegus t.Gl. написал:
На видео — демонстрация работы с несколькими экземплярами одного и того же объекта. В данном примере я, имея две сигареты, перекладываю сперва одну из них из портсигара на стол, затем другую — из инвентаря в портсигар, и напоследок — забираю из портсигара обратно в инвентарь.
Можно увидеть, как в процессе этих манипуляций на экране меняется доступность ссылок на те или иные экземпляры сигареты. Кроме того в DEBUG-версии в меню можно увидеть название и, что самое важное, расположение того или иного экземпляра объекта.Из темы "Заметки по работе над Адским движком"
Неактивен