А чём бы вы думали я заведу диалог? Конечно же о противостоянии парсера и менюшки. Не буду приводить плюсы и минусы, уже до меня сказали много.
Так как это всё-таки подфорум QSP, поставлю вопрос так: как сделать QSP минимально менюшным? В общем, нужно избавиться от таких недостатков: видимая ограниченность выбора, неудобство отображения информации.
Поясню недостатки.
1)Вроде как очевидно. Парсер хоть и ограничен, но создаёт иллюзию свободы. Нужна такая же . Выход? Много кто уже довольно успешно использовали ссылки. Ссылки - это и правда плюс, они же позволяют уменьшить второй недостаток, о коем ниже. Так вот, мне видится простым выходом возможность комбинировать предметы (в том числе и на локации). Если предметов будет достаточно, выбор будет огромен, ибо геометрическая прогрессия. Ну уже и не такая уж проблема все эти взаимодействия прописать.
2)В чём, собственно, мне неудобно. Глаза мечутся от описания к инвентарю, от него к действиям, и обратно. Ежели от действия будет добавлен текст в описание локации (диалог например реализован), то я могу просто потерять начало нового текста. Особенно беспокойно использовать конструкцию msg, выпрыгивающее окно смещает "фокус" зрения. И в этом смысле ссылки оказывают неоценимую роль: что вижу то и жму.
Ну и внимание вопрос: какие решения по улучшению читабельности способны предложить вы?
Отредактировано antipod (24.11.2011 11:39)
Неактивен
Не хотел писать в ветку посвященную QSP-only, но раз тема все-равно косвенно коснулась инстеда, могу кратко резюмировать типы меню, которые мы использовали в играх.
1) У локации есть картинка. Под картинкой - доступные переходы (не действия - а, например, направления или название мест) Есть статическая часть сцены - она показывается 1 раз после перехода в новую сцену (как в информе), ее можно обновить кликнув на заголовок сцены. Есть динамическая часть - содержащая объекты. Все ссылки в тексте - это объекты на которые можно дейстовать (1 клик). При этом реакция пишется курсивом над динамической частью без перехода на новую локацию. Вообще локация - это строго местность, а не игровая ситуация. Есть инвентарь. В нем два типа действий. Двойной щелчек на объекте - действие на объект. Щелчек на объект потом на объект сцены - комбинация объектов. Действие объектом сцены на объект сцены же появилось потом, но широко не использовалось. Конечно, это легче увидеть, чем описать.
Вот нашел старый ролик (игра Лифтер):
2) Меню как в старых играх ZX. В тексте нет ссылок. Есть глаголы. Нажимаем на глагол - появляется список объектов. Для сложных действий типа "отдать", сначала выбираем объект, потом кому отдаем. Этот вариант по-моему ближе к парсеру чем 1, но игры становятся более сложными.
http://instead.syscall.ru/wp-content/up … ritage.jpg
3) Моя последняя игра использовала гибрид 1 и 2. Ссылки в тексте - объекты. Справа глаголы - осмотреть, взять, действовать. Под глаголами - список инвентаря. Игра выглядит так. Выбираем глагол (он подчеркивается), а потом объект на сцене или на инвентаре. Если выбран глагол действовать, и выбран предмет из инвентаря, то надо выбрать второй объект, на что действовуем. Вид курсора при этом меняестя соотв. образом.
http://instead.syscall.ru/download/scre … ansion.png
Были еще экспериментальные варианты, но эти 3 оказались пока самыми удачными.
Отредактировано gloomy (26.11.2011 09:28)
Неактивен