Просьба в данной теме писать про те функции, которые пока отсутствуют в программе, но которые Вы хотите в ней видеть.
Неактивен
У меня наверное только одно предложение, которое я уже высказывала. Чтобы можно было вместо имени локации текстовую переменную с её именем подставить.
Неактивен
Да вообще по идее хватило бы полного функционала твибокса )
Неактивен
DoubleDragon написал:
Она равна undefined.
Вот это надо в справку непременно внести.
Неактивен
Morych написал:
Такие предложения.
Автосохранение. (Творил автор, творил три часа подряд, только хотел сохранить свою работу, как бах - отключили свет... Печалька) Пусть, например, редактор сам сохраняет историю через каждую минуту (при наличии изменений) в файл с таким же именем, но другим расширением. Можно даже не реализовывать механизм восстановления, при необходимости автор и сам переименует автосохраненный файл.
Вот сразу видно мало Вы пишете. А то бы давно приучились сохраняться после каждой набранной фразы.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Спасибо отписавшимся. Все изменения принял. Насчёт выделения цветом. Об этом уже думал, и ещё думать буду.
Я снова насчёт подстановок переменных вместо жёсткого имени параграфа. Не планируется такое? Или оно уже сделано и я пропустила?
апд. имени параграфа в ссылках - уточняю на всякий случай
Отредактировано Ajenta (17.07.2012 09:17)
Неактивен
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?
Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]
Неактивен
Ajenta написал:
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]
Собственно для чего мне это надо, кроме как для оптимизации кода.
Например, есть задача (пример в лоб). В игре несколько островков на болоте, остальное трясина.
Игрок бредёт по островкам и трясине. В трясине его чуть не съедает чудовище, но у героя есть способность призвать дух, чем он и пользуется. И этот дух переносит героя на тот островок, на котором он был в последний раз.
Это просто пример функционала, он может использоваться более осмысленно и для диалогов в том числе.
В данный момент я не вижу иного пути реализации, как писать кучу условий и переменных. В том числе кучу условий в параграфе "дух" - в то время как я могла бы написать только ссылку, вставив туда переменную, которая на каждом островке тупо перезаписывалась.
Опять же это при простом функционале такая проблема, а что будет если у меня этих островков туча тучная? И, напомню, я не знаю с какого островка пришёл к монстру игрок.
Если в текущей реализации движка есть простой способ сделать данный функционал не вводя описанную мной выше фичу, прошу его написать, все пожелания будут сняты. Если же нет, то я настаиваю на её введении.
Неактивен
Ajenta написал:
Ajenta написал:
DoubleDragon написал:
Нет, пока не сделал. А как это должно выглядеть?
Типа [[$var]] ?Да - чтобы можно было менять легко - и если значения не определены, то и ссылка будет недоступна.
Типа такого или как там я не помню
[[$var|$var]]
или
[[<<$var>>|<<$var>>]]Собственно для чего мне это надо, кроме как для оптимизации кода.
Например, есть задача (пример в лоб). В игре несколько островков на болоте, остальное трясина.
Игрок бредёт по островкам и трясине. В трясине его чуть не съедает чудовище, но у героя есть способность призвать дух, чем он и пользуется. И этот дух переносит героя на тот островок, на котором он был в последний раз.
Это просто пример функционала, он может использоваться более осмысленно и для диалогов в том числе.
В данный момент я не вижу иного пути реализации, как писать кучу условий и переменных. В том числе кучу условий в параграфе "дух" - в то время как я могла бы написать только ссылку, вставив туда переменную, которая на каждом островке тупо перезаписывалась.
Опять же это при простом функционале такая проблема, а что будет если у меня этих островков туча тучная? И, напомню, я не знаю с какого островка пришёл к монстру игрок.
Если в текущей реализации движка есть простой способ сделать данный функционал не вводя описанную мной выше фичу, прошу его написать, все пожелания будут сняты. Если же нет, то я настаиваю на её введении.
Снимаю запрос. Мне объяснили как это можно сделать существующими средствами. Всем спасибо
Особенно Горафу за терпение.
Неактивен
Cheshire написал:
Ajenta написал:
Снимаю запрос. Мне объяснили как это можно сделать существующими средствами.
И вот таких вот запросов, как мне кажется, большинство.
Ну, про параметры при переходе решается так же, как и моя задача. Так что это точно отметается. За остальное не знаю. Что там ещё спрашивали?
Неактивен
Ergistal написал:
А можно и остальным объяснить?
В ситуации с островками я вижу только присвоение значение переменной на каждом острове, и потом параграф с кучей условий если темп = 23 тогда перейти на Параграф 34.
На самом деле всё просто, как оказалось. На каждом островке мы присваиваем переменной название параграфа. А когда вызываем Духа, делаем "буферную" локацию, то есть вызываем любую локацию, где макросом дисплей вызываем локацию по переменной - вот мы и на нужном островке.
В случае с параметрами при переходе такая же ситуация, мы идём на "буферную" локацию, проставляем там все нужные нам параметры, а потом вызываем так же макросом нужную локу.
Сорри, привыкла думать локациями, а не параграфами.
Неактивен
Morych написал:
Хм, а мне в ответ на <<set $var = 'локация'>> <<display $var>> браузеры говорят: Параграф "$asm_var0" не найден.
Ну плохо, должно работать. Честно, не проверяла, но спецы по тви сказали - что там так работает. А аксма это как бы надстройка тви. Нет? Значит тоже должно работать. Тут или синтаксис неверный или надо тыркать Дракона, чтобы посмотрел исправил.
Неактивен
Вета написал:
А я не поняла про островки (( Йа глюпый слонЪ.
Я тебе потом объясню, когда Дракоша нам это сделает.
Значит реально в справке не было этого видимо. И не работает оно. А меня уже запинали все кому не лень.
Неактивен
DoubleDragon написал:
Я сделаю это и в ближайшие пару дней выложу новую версию (я про переменные в макросах).
Будем ждать, да.
Неактивен
Вета написал:
О! Будут переменные в макросах-таки? То бишь при переходах?
Как только появятся, я начинаю писать игру на КРИЛ
Наконец, все выводы по [+текст ссылки|ссылка] сделаю в одном параграфе по условию! Это значительно упростит мою схему!
Ветик, это не переменные по переходу. Это немного не то, о чём ты думаешь, как мне кажется.
Неактивен
Аллилуя
Неактивен
Картинка рядом с текстом это было бы да, хорошо. Об этом уже упоминалось.
Неактивен
Если мы говорим о текстовых играх, то пример Флэша можно всерьёз рассматривать только в качестве интерактивной карты уровня. Не поиск же предметов мы собираемся делать, правда? Я всё-таки призываю чуть меньше использовать картинки и больше текст, иначе мы скатимся в казуальщину.
Отредактировано Ajenta (27.08.2012 14:38)
Неактивен