Вообще, считается хорошим тоном в программировании текстовых игр (и в программировании вообще) разделять данные и средство их представления. Т.е. игра - отдельно, движок - отдельно. Ну, если конечно есть желание довести и то и другое до ума.
Неактивен
Korwin написал:
Либо совершенствование в технических навыках по разработке своей платформы - либо игра.
По-моему, очевидно что автор сделал выбор в пользу первого варианта. А игра при таком раскладе - это лишь побочный продукт процесса. Получится - хорошо, нет - ну и фиг с ней, зато программированием позанимался.
Неактивен
Nex написал:
По-моему, очевидно что автор сделал выбор в пользу первого варианта. А игра при таком раскладе - это лишь побочный продукт процесса. Получится - хорошо, нет - ну и фиг с ней, зато программированием позанимался.
Нет) я искренне люблю писать рассказы но честно не могу понять чем сложен парсерный механизм может опыта недостаточно... о по мне так все просто, есть условие есть вводимый текст, он просто сравнивается с забитыми вариантами и если условие выполняется то запускается указанная процедура... но я все же посмотрю движки, может что открою для себя.
Неактивен
Ордан написал:
Нет) я искренне люблю писать рассказы но честно не могу понять чем сложен парсерный механизм может опыта недостаточно... о по мне так все просто, есть условие есть вводимый текст, он просто сравнивается с забитыми вариантами и если условие выполняется то запускается указанная процедура... но я все же посмотрю движки, может что открою для себя.
То, что ты любишь писать рассказы — очень радует, Ордан!
Ваш способ называется парсер "по шаблонам". Он приходит в голову практически каждому начинающему автору. И мне в том числе. Он так прост и понятен для разработчика, и не требует работы с этими проклятыми окончаниями, падежами, синтаксическим анализом и согласованием. И сначала кажется, что вот оно - такое простое и понятное решение. И сам играешь в созданную игру с удовольствием, легко — ты-то ведь знаешь, что в каком месте надо писать!
Но проблема создания хорошего парсера состоит в том, что великий и могучий язык (вне зависимости от национальности) - богат.
И, его выразительное богатство порождает следующие трудности:
Игрок выражает верную команду не теми словами, которые предусмотрел автор игры, что приводит к очень надоедливой игре в "угадай глагол", (в данном контектсте глагол это от славянского "слово"), например
Автор: Гоблин-стражник спит, обхватив свою суковатую дубину.
>взять дубину
У вас уже есть маленькая дубина.
>Взять суковатую дубину.
Стражник проснулся и ударил вас суковатой дубиной! - КОНЕЦ
>Отмена
Гоблин-стражник спит, обхватив свою суковатую дубину.
>оглушить стражника дубиной
Не понимаю.
>Стукнуть стражника дубиной
Не понимаю.
>Врезать стражнику дубиной по башке!
Не понимаю.
>Ударить стражника!
Не понимаю.
>Атаковать стражника!
Не понимаю.
>Всё, надоело!
Не понимаю.
Верное сочетание, допустим >Убить гоблина маленькой дубиной - при поиске по шаблонам не найдено.
А забить все нужные шаблоны в игру практически невозможно — "комбинаторный взрыв" при добавлении всего нескольких новых слов увеличивает их число в разы! Смотрите сами: При работе по шаблонам с тремя словами
глагол + определение + существительное="взять старую пушку"
глагол + существительное + существительное = "проткнуть зомби прутом"
при наличии всего трёх синонимов на каждое слово, получится 3*3*3=27 вариантов шаблонов! А если синонимов больше? А если порядок слов будет другой? "Проколоть арматуриной мертвеца!" Вам себя не жалко?
Или игрок пишет неверную команду, ("украсть дубину у гоблина") но игра даже не может ее распознать и подсказать ему, правильный путь. Если игра не дает на неправильные команды верного ответа — увы, игрок будет разочарован.
Даже на западе, в английском языке, который грамматически проще русского, в силу минимума приставок и суффиксов, уже считается дурным тоном использовать парсер вида "глагол плюс существительное", из-за его весьма ограниченных возможностей.
Рекомендую к беглому прочтению:
Три кита и шесть слонов русской интерактивной литературы.
Популярные ошибки в ИЛ
Игры на самодельных платформах
Желаю удачи!
Неактивен
Спасибо за ссылки, оч интересная информация)
Кстати вы открыли мне глаза на некоторые тонкости и натолкнули меня на интересный алгоритм решения определенных задач) за что спасибо огромное) В понедельник начну работу над новым движком но не знаю что делать с оформлением лично мне оно оч нравится)
Неактивен
Ордан написал:
Спасибо за ссылки, оч интересная информация)
Кстати вы открыли мне глаза на некоторые тонкости и натолкнули меня на интересный алгоритм решения определенных задач) за что спасибо огромное) В понедельник начну работу над новым движком но не знаю что делать с оформлением лично мне оно оч нравится)
Мне тоже оформление нравится, Ордан — так возьми его и используй в HTML RTADS или в Rinform, или в INSTEAD! Всё возможно!
Неактивен
Корвин, ты кричишь в пустоту.
Некс все правильно сказал: человеку нравится делать движки, заниматься программированием.
Ну и ладно. Еще один камень в копилку мертвых платформ. Зато фан.
Неактивен
Очень прошу затестить сценарий "Мертвая цитадель" его писал не я и в отличии от меня у человека хороший слог)
Нашел баг, в помещении с комплектом пожарного в описании затерто часть текста. Там 2 двери 1ая кладовка 2ая выход.
Отредактировано Ордан (25.03.2013 05:39)
Неактивен
Ордан написал:
Очень прошу затестить сценарий "Мертвая цитадель" его писал не я и в отличии от меня у человека хороший слог)
Нашел баг, в помещении с комплектом пожарного в описании затерто часть текста. Там 2 двери 1ая кладовка 2ая выход.
Ордан, я попробовал играть... ничего не понял как это выбрать сценарий и где? Игра обновлена? Ссылка какая?
Неактивен
Korwin написал:
Ордан, я попробовал играть... ничего не понял как это выбрать сценарий и где? Игра обновлена? Ссылка какая?
Это самая первая в первом посте.
Это свершилось! я закончил движок теперь это не угадай глагол, теперь парсерная процедура разбивает вводимый текст на части, анализирует и сравнивает с массивом синонимов и тп. Чуточку позже займусь анализатором склонений, а пока опробую новый движок и создам не коридорный сценарий в котором идешь куда хочешь и делаешь что хочешь(в рамках игрового мира). Главный герой будет бродить по городу заполненному мародерами и мертвяками в поисках своей жены. Ему может понадобится как день так и неделя что бы не смотря на все препятствия найти любимую и не сдохнуть)
Неактивен
Ордан написал:
Главный герой будет бродить по городу заполненному мародерами и мертвяками в поисках своей жены.
Звучит неплохо! Мертвяки и пропавшая жена... Кстати, совсем недавно об этом писали.
Неактивен