На мастер-классе Мэтта Кемпке "Разработка квестов: от концепта к релизу" автор 2D приключенческой игры "The Night of the Rabbit" немало времени уделил вопросам коммуникации между членами команды разработчиков: сценаристами, авторами диалогов, художниками (как персонажей, так и "задников"), скриптерами и т.п. Когда вы инди и делаете игру в одиночестве, проблемы с коммуникацией нет, потому как вы работаете в соответствии со своим личным представлением о том, как всё должно быть. Когда вы в команде — появляется коммуникация, а вместе с ней и проблемы. И одна из главных проблем — необходимость сформулировать и донести до всех участников процесса своё видение игры и всех нюансов своего представления о ней.
В документах, переписке и разговорах появляются такие детали как перечни и описания персонажей, их характеров, настроения и мотививов. Так, описывая художнику задник той или иной локации, автору приходится передавать настроение и ощущения, которые должен вызывать результат, и к тому же следить, чтобы собеседник его понял. "Чё?" в начале подобного разговора обычное дело, но если собеседник выдает такое в конце — это уже проблема, и автору нужно стараться объяснять свои мысле более доступно.
И от того, насколько удачно автору игры удаётся передать это другим людям, напрямую зависит конечный результат, потому как делать всё самому и контролировать все детали разработки у автора (даже если есть способности и возможность) попросту нет времени. И когда автору показывают раскрашенный набросок (а то и нарисованную с нуля картинку/сцену), и он восклицает "Я бы не сделал лучше!", а то и "Почему это сделал не я?!" — это верный показатель, что данная цепочка коммуникации налажена на отлично.
При этом поток информации от автора к прочим участникам команды всё более превращается в текст/слова. И даже картинки становятся всё более схематичными. Мэтт Кемпке показал отличный комикс на эту тему, в котором показана эволюция передачи образа персонажа от автора к художнику по персонажам (в случае Мэтта — к Ольге, которой и был посвящён этот комикс) от отлично прорисованного до "палка-палка-огуречик". Качество исходного рисунка "деградирует", качество коммуникации между автором и художником (учитывая отличный конечный результат), наоборот, эволюционирует.
К чему я это всё рассказываю. Чем больше я смотрел и слушал всё это, тем больше получал подтвержения давней мысли о том, что текстовая игра может служить отличным прототипом для обычной приключенческой игры. Помимо представленной в ней законченной идеи, сценария, персонажей и пазлов, в ней уже содержится большая часть будущей переписки, пример которой я описывал выше.
Когда я спросил об этом Сергея Климова, он ответил следующее: главное — хорошо сформулированная и представленная законченная идея, а купить движок, графику, музыку и озвучку для превращения текстовой игры в нечто более доступное для современных игроков — это уже мелочи. Сделайте так, чтобы в вашей игре была видна та идея, в ценность которой вы верите и с которой вы приходите к компании-разработчику (издателю). Если это условие будет выполнено — дело считайте сделано. Кроме того не исключено, что и сторонняя компания вам и не понадобится — ваше произведение само соберёт вокруг вас команду.
Как-то так. Возможно, что-то я не так пересказал, и изложенное больше представляет собой отголоски моих собственных мыслей, чем реально произнесённое Мэттом Кемпке и Сергеем Климовым, но по мне, так лучше верить в изложенный вариант. Или обсудить? Выкладывате, чего уж там.
————————————————————
P.S. Отдельно для настоящих творческих личностей — при всём этом, текстовая игра продолжает оставаться самостоятельным произведением со своей ценностью и аудиторией. Просто идеи и фантазия автора получают дополнительную жизнь. И если ещё больше людей погрузятся в ваши фантазии, то от этого они станут ещё более реальными. Не в этом ли ценность творчества?
Неактивен
Nex написал:
Открыл Америку.
Большая просьба раскрыть мысль подробнее. Хорошо, если это будет не на тему "из текстовой игры можно сделать графическую" или "где коммуникации — там проблемы с ними". Это очевидно для всех.
Я же хотел подчеркнуть тот интересный факт, что текстовая игра (хорошо написанная, конечно же) очень удачно сочетает в себе как игровую составляющую, так и элементы дизайн документа. И если автор пойдёт с такой игрой к опытным разработчикам/издателям, то у него будет шанс. При этом все те особенности текстовых игр, за которые мы их любим и за которые они сейчас недостаточно, мягко говоря, популярны, могут как раз сыграть автору на руку, и к тому же у него на руках будет дизайн документ очень оригинальной формы.
Неактивен
Olegus t.Gl. написал:
Я же хотел подчеркнуть тот интересный факт, что текстовая игра (хорошо написанная, конечно же) очень удачно сочетает в себе как игровую составляющую, так и элементы дизайн документа. И если автор пойдёт с такой игрой к опытным разработчикам/издателям, то у него будет шанс. При этом все те особенности текстовых игр, за которые мы их любим и за которые они сейчас недостаточно, мягко говоря, популярны, могут как раз сыграть автору на руку, и к тому же у него на руках будет дизайн документ очень оригинальной формы.
Ну да, это и называется прототип. Есть готовая игра без музыки и графики, готовая к обкату механика.
Вообще мысли были на эту тему давно и даже я не один раз предлагала кусп как прогу для разработки прототипов игр, в своей же компании. Но у нас любят всё писать с нуля почему-то. К слову сказать ни одна игра не была доведена до конца, кроме пары аркад, которым вышеозначенный прототип был не нужен. Отсюда имхо, наши платформы для текстовых квестов, если и не могут помочь нам их комерциализировать в полном объёме, то да, могут оказать огромную услугу на этапе прототипирования. Те же рпг и симуляторы с их базой и параметрами, чтобы посмотреть и поправить баланс.
Отредактировано Ajenta (17.05.2013 09:25)
Неактивен
Ajenta написал:
Ну да, это и называется прототип. Есть готовая игра без музыки и графики, готовая к обкату механика.
Вообще мысли были на эту тему давно и даже я не один раз предлагала кусп как прогу для разработки прототипов игр, в своей же компании. Но у нас любят всё писать с нуля почему-то. К слову сказать ни одна игра не была доведена до конца, кроме пары аркад, которым вышеозначенный прототип был не нужен. Отсюда имхо, наши платформы для текстовых квестов, если и не могут помочь нам их комерциализировать в полном объёме, то да, могут оказать огромную услугу на этапе прототипирования. Те же рпг и симуляторы с их базой и параметрами, чтобы посмотреть и поправить баланс.
Мне не хотелось бы использовать термин "прототип" применительно к текстовым играм, которые всё же предполагают ориентацию авторов на довольно-таки специфическую механику, дизайн и интерфейс. Кроме того прототип всё же подразумевает черновую реализацию задумки, что влечёт потерю самостоятельности произведения именно в качестве текстовой игры. Не нужно делать так. Пишите текстовую игру как текстовую игру. Но не забывайте, что это лишь первая из жизней вашей задумки. Тем не менее и она должна быть "прожита" качественно и достойно — от этого напрямую зависит, есть ли шанс на продолжение или нет.
Неактивен