Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

4    0    #2
02.09.2013 22:57

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Если сравнение вести по критерию масштабности, размера игрового мира, то да - большинство игр размером невелики (просто потому, что небольшую игру проще написать). Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Охи-вздохи пусть остаются на совести тех, кто их издает;). Лично я совершенно не комплексую по поводу невысокой популярности жанра.

Неактивен

1    1    #3
04.09.2013 01:07

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Отредактировано uux (04.09.2013 01:07)

Неактивен

1    0    #4
04.09.2013 09:37

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Евг написал:

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

Количество соавторов не влияет ни на что, кроме количества флуда при их общении между собой. «Резня в Лапландии не удалась», три соавтора, шесть лет разработки − http://rilarhiv.ru/vneplatform/laplandia.rar, очень рекомендую. Один человек на такое не способен.

О, кстати, пропустил обсуждение отсутствия игр, написанных в команде, спасибо Евгу, что обратил внимание.

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Отредактировано uux (04.09.2013 09:39)

Неактивен

3    0    #5
04.09.2013 23:58

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

И что с того? Данная проблема никак не связана с уровнем развития платформ и и уровнем качества игр. Она неизбежна.

Вот-вот, именно эту мысль я и пытался донести до топикстартераwink. Подробнее см. абзацем ниже.

Olegus t.Gl. написал:

Однако, как мне показалось, Фотон имеет в виду тот факт

А мне вот показалось по-другому. Приведу аналогию.

Человек упорно разбрасывает одежду по комнате, объясняя это... некомпетентностью мебельщиков. Дескать, высокий платяной шкаф - это чушь и дичь, так как в нем слишком много полок - легко запутаться, а до верхних и вообще с пола не дотянуться, надо на стул вставать. Тумбочка в этом смысле прогрессивнее - все под рукой, но не предоставляет возможности размещения в ней всего объема наличной одежды, да и пальто в полный рост не повесишь...

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Olegus t.Gl. написал:

в популярных платформах нет хорошего инструментария для удобного описания взаимодействий объектов. И это так. Как десять лет назад, так и сейчас.

А вот тут ты ошибаешься. О таких средствах в (R)TADS знаю не понаслышке. (Собственно, если не гнаться за изысками, то (R)TADS позволяет удовлетворительно отработать значительную часть пресловутых второстепенных реакций игроков просто за счет грамотного подбора классов-заготовок для объектов из стандартной библиотеки). Думаю, в Inform'е (с учетом парсерной специфики) такие средства тоже есть. Про QSP и URQ не скажу - могу только умозрительно предположить, вспоминая игры на этих платформах, что стандартных средств для этого там действительно нет, хотя реализовать такое взаимодействие можно. А вот в Instead применение одного предмета на другой - рутинное действие, реализованное на уровне движка, поэтому, думаю, соответствующие средства там имеются.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Да, игр в соавторстве у нас раз-два и обчелся. Разумеется, большинство игр Rono Graisl, "Во ржи", Peanut Orchestra совершенно не в счет (опять-таки уверен, что список не исчерпывающий - это просто то, что помню навскидку). И, разумеется, традиционные "Операции с Новым годом" ГКЙ-сообщества, проводящиеся с 2008 года - вот уж где сплошной флуд, себялюбие и никаких соавторов!

Очень удобно вырезать фразу из контекста (особенно саркастического), придавать ей серьёзный вид, максимализировать её до идиотизма и "бороться" уже с получившимся результатом. Да, у нас есть неплохие игры, да, у нас есть несколько игр, написанных в соавторстве (не всегда эти два признака наличествуют у одной и той же игры, кстати).

ОК, напомню исходную цитату про соавторство.

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Т. е. автор цитаты утверждает, что подавляющее большинство авторов текстовых игр - эгоистичные, себялюбивые, невосприимчивые к критике графоманы, и иллюстрирует это якобы фактом, что никто или почти никто не пишет в соавторстве.

Я действительно оттоптался на этой иллюстрации, не соответствующей действительности - игр в соавторстве у нас написано достаточно, и в контексте вышеприведенной цитаты важно именно наличие значительного количества таких игр, безотносительно их качества или обсуждаемости. Прошу прощения, если кого-то обидел своей, возможно излишней, иронией - просто сам исходный посыл про наших авторов вызывает у меня активное неприятие. Я в сообществе, конечно, не с самого начала, а всего-то лет шесть с хвостиком, но мой личный опыт говорит мне совсем иное - авторы у нас, при всей ограниченности их числа, достаточно разные. Есть, конечно, и более-менее подходящие под вышеназванный стереотип, но не сказал бы, что их большинство. Причем некоторые из них за эти годы меняются.

Даже если отбросить мой личный опыт - все равно идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток? Особенности жанра - место, как говорится, прОклятое? Вроде нет - ведь, как пишется в небезызвестной статье, у буржуев такого эффекта не наблюдается, там "привилегированный клуб любителей IF... достаточно мал, чтобы быть весьма сплоченным и дружелюбным... авторы игр, кстати, тоже довольно общительные люди, у которых нет звездной болезни". http://taplap.ru/articles.php?op=show&a … mp;page=20
Да и говорят вроде, что с жанром-то все в порядке, это нехорошие графоманствующие себялюбцы мешают реализовать его потенциал... Что тогда остается? Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре? Всемирный (или как минимум всероссийский) масонский заговор с целью недопущения роста популярности ИЛНРЯ? Теряюсь в догадках. Приверженцы точки зрения относительно вины авторов в текущей ситуации в РИЛ, просветите, пожалуйста.

Olegus t.Gl. написал:

Но говорить, что Фотон неправ в своей оценке ситуации, можно было бы, если бы рассматривался год, а не десять лет.

Олегус, я нигде не говорил, что Фотон неправ (или уличи меня в обратном). В своем исходном посте я лишь попросил уточнить расплывчатую формулировку критериев сравнения, а также привел примеры больших по размеру игр, которые он, вероятно, пропустил. Все!

На самом деле в общем и целом я согласен с оценкой нашей ситуации Фотоном (коротко - жанр малопопулярен, потенциал полностью нереализован, хороших игр меньше, чем менее удачных), однако (1) не комплексую по этому поводу и не считаю такое положение дел кошмарным ужасом и (2) коренным образом расхожусь с тобой в видении причин этой ситуации. Впрочем, вопросы "кто виноват" и "что делать" - это, как любит говорить незабвенный Виктор Суворов, отдельная большая тема, и, думаю, не для этой ветки.

Отредактировано uux (05.09.2013 00:03)

Неактивен

2    0    #6
05.09.2013 23:50

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ох... простите меня, соратники, не любящие читать много дурацких и занудных букв:(.

Olegus t.Gl. написал:

Да, я обо всём этом знаю. Вот только ни RTADS, ни RInfrom никак нельзя назвать популярными платформами. Я бы даже сказал, что их нельзя назвать платформами, стремящимися стать популярными. Что до INSTEAD, то это отличная платформа, но данный топик адресован сообществу, в котором эта платформа не сказать, чтобы очень популярна. Остаются как раз те, в которых ты, uux, и сам признаёшь, что с удобством работы со взаимодействием объектов не всё хорошо.

Ну да, если вывести за скобки парсерки и Instead, то с тобой действительно не поспоришь. Вот только я не уверен, что в контексте исходной дискуссии такой вывод за скобки будет корректен - Foton ведь в своих постах помянул и парсерные платформы всем скопом, и инстедовские игры.

Olegus t.Gl. написал:

Насчёт проблем с комбинаторикой — чистой воды оффтоп. Равно как и поток слов про "некомпетентность мебельщиков" и всё такое.

И оффтоп про комбинаторику, и поток слов про мебель - это не указание Foton'у в духе "пиши, на чем есть, и не выпендривайся", а попытка донести до него мысль, что прежде, чем выдвигать претензии, неплохо бы знать, чего ты хочешь, зачем, и хочешь ли этого вообще. Судя по твоей реакции, попытки с моей стороны получились довольно неуклюжими:(.

Olegus t.Gl. написал:

Что до соавторства и исходной цитаты, то лично я в процитированном сообщении вижу лишь злобный сарказм. Для тех, кто этого не чувствует

Почувствовал злобный сарказм, не согласился с ним, воспринял близко к сердцу и ответил встречным сарказмом про соавторство. Подробнее см. ниже.

Olegus t.Gl. написал:

да, у нас есть несколько хороших игр, написанных в соавторстве. Но их ничтожно мало, если опять же помнить про период в десять лет. Их появление — это скорее исключение из сложившейся ситуации в нашем сообществе. Про написанные в соавторстве проходные игры я даже говорить не хочу — это такие междусобойчики, которые интересны разве что участникам. Да и не все их можно назвать продуктом соавторства — некоторые вообще сборники всё тех же авторских произведений.

Про "ничтожно мало" - это твое личное мнение, ничем не подкрепленное. Чтобы это утверждение удовлетворительно обосновать, пришлось бы более-менее точно определить количество игр в соавторстве, написанных в нашем сообществе, по отношению к общему числу опубликованных игр, и затем провести аналогичный анализ для какого-нибудь сообщества, к результатам которого ИЛНРЯ вроде как должна стремиться (например, для западной IF, ну или для каких-нибудь популярных отечественных любительских графических игр). Вот лично у меня нет ощущения, что соотношение количества игр в соавторстве к общему количеству игр в нашем сообществе много ниже, чем в западной IF, хотя все это субъективно - детальных исследований я тоже, конечно, не проводил.

Что касается "про проходные игры даже говорить не хочу" - повторюсь, в контексте обмена сарказмами фактор качества написанных в соавторстве игр не имеет значения. Автор злобного сарказма явно считал почти полное отсутствие написанных в соавторстве игр подтверждением хронической неспособности авторов ИЛНРЯ работать в команде вследствие их эгоизма и себялюбия. Наличие более-менее значительного количества опубликованных "соавторских" игр - вне зависимости от  их качества - опровергает этот тезис.


Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

идея о том, что именно в ИЛНРЯ (по сравнению с другими жанрами) авторы страдают повышенным эгоизмом и невосприимчивостью к критике, кажется мне абсурдной. Вот есть у нас Рунет с кучей мест для приложения творческих сил - от тех же графических игр и литературных произведений до, не знаю, конкурсов программистов и манги какой-нибудь. И вот оттуда отовсюду именно в область текстовых игр устремилось большинство упертых графоманствующих себялюбцев, что и привело к нынешней ситуации. Что же вызвало этот приток?

Приток? Ты о чём? Нет у нас никакого притока. Учитывая размеры Рунета и прочие возможности самореализации, появившиеся и оставшиеся в сообществе люди за десять последних лет — это случайность и только.

Пожалуйста, не придирайся к словам. Под притоком имеется в виду повышенное по сравнению со всеми остальными творческими сообществами Рунета поступление в процентном отношении нетерпимых к критике графоманов. И я этот вкладываемый в слово "приток" смысл раскрываю буквально в следующей фразе цитируемого тобой поста.

Olegus t.Gl. написал:

uux написал:

Какая внешняя или внутренняя сила поддерживает повышенный процент нетерпимых бездарей именно в нашем жанре?

uux, где ты нашёл слово "бездари" в топике? Сам придумал? Тогда зачем ты вводишь новый негативный термин и пытаешься вокруг его эмоциональной составляющей выстроить свой ответ? Это лишь уводит дискуссию в сторону и ничего не добавляет к обсуждению.

В цитате, признанной тобой злобным сарказмом, упоминается, что графомания наших авторов никому не нужна. Тех, кто занимаются графоманией, называют графоманами. А слова "графоман" и "бездарность" - это вообще-то синонимы. Пруфлинк: http://dic.academic.ru/dic.nsf/dic_syno … 0%B0%D0%BD

Вообще-то я употреблял слово "бездарь" в попытке избежать тавтологии (а то получалось все "графоман", "графоман" в каждой фразе). Если кого-то это обидело, кто-то считает, что слово "бездарь" имеет более негативную окраску, чем слово "графоман", готов принести извинения и признать, что выразился крайне неудачно.

Тем не менее, считаю, что увидеть в данном случае попытку с моей стороны сыграть именно на эмоциональной составляющей слова "бездарь" могут только люди с очень богатой фантазией. Олегус, не в обиду и не в качестве камня в твой огород.

Olegus t.Gl. написал:

Кстати, абсурдно считать что в других творческих сообществах количество авторов, творящих для себя и малотерпимых к критике, меньше.

Во-от, и я о том же говорю - ИМХО это поймет каждый, кто перечитает мой предыдущий пост. Но я, честно говоря, не понимаю, как с этим твоим утверждением согласуется встречающий одобрение с твоей стороны злобный сарказм в адрес ИЛНРЯ-авторов и возлагание вины за текущую ситуацию с жанром целиком на их (авторов) плечи.

Olegus t.Gl. написал:

Одна из наших главных проблем — у нас нет реальной планки качества. Эта планка существует лишь в нашем воображении и сформировалась на основе потенциала жанра и слухах о том, чего удалось достичь в этом жанре за бугром.

Олегус, прости меня, конечно, но у меня возникает ощущение, что ты так и застрял где-то в районе 2002-2003 года, а ведь с тех пор много чего произошло. Для создания реальной планки качества достаточно одной достаточно хорошо раскрученной добротной игры (ведь что такое планка качества? Хорошая, качественная и при этом достаточно широко известная работа, глядя на которую, люди понимают, к чему надо стремится). А у нас таких игр - могу без большой боязни ошибиться сказать - значительно больше десятка, причем буквально на всех популярных (и даже не очень популярных) платформах. Пожалуй, лидером (именно по совокупному критерию "объективное качество/известность") является "Возвращение квантового кота". Но ведь и остальные платформы поджимают: на QSP можно вспомнить "Феи: пропавший зонтик" и "Неожиданное приключение" от Адженты, ветины "Сказочка на ночь" и "Однажды в лунную ночь",  горафского "Глода", наконец, "Небесного капитана" от Ноната (последняя игра не слишком раскручена, но объективно очень крута); на URQ - "В тени сумрачного леса" той же Адженты, классический корвиновский "Винни-Пух", чешировские "Интерстейт" и "Дат-Навирэ", фродовская "ИКЭ - Разговоры с мумией"; в RTADS - "Дримор", "Ожидание утра", оба файертоновских "Кащея", с некоторой натяжкой - "Оружие Ли-Гуана" и "Башня между мирами" (при всех проблемах с неотлаженностью, они вызывают желание сделать не хуже). На Информе столь впечатляющих оригинальных игр, пожалуй, нет (Ян, поправь меня, если что), но эту нишу с успехом занимают отличные переводы классических западных IF-работ - "Spider And Web", "Blue Chairs", "Vespers". На АКСМЕ можно вспомнить "Гражданку Готье" и "Драконов и принцесс" (да, обе игры не без недостатков, но ведь и платформа совсем молода). Плюс книгра "Легенды всегда врут" с последнего КРИЛа. И это ведь опять же только то, что я вспомнил навскидку...

Olegus t.Gl. написал:

Выход из этой ситуации — в последовательном развитии качественной составляющей игр с обязательной оглядкой на игроков. Авторы платформ могут изрядно этому способствовать, увеличивая уровень абстракции языков. Сообщество может этому способствовать, если авторы будут пытаться выходить к людям (необязательно ко всем, можно и выборочно) со своими проектами уже на начальном этапе разработки.

Олегус, заранее прошу меня простить - я пребываю сейчас в состоянии расширенного сознания, иначе бы, наверно, просто промолчал, но тут не могу удержаться.

Ты предложил отличную программу. Теперь остается только придумать, как заставить все задействованные стороны делать именно то, что ты от них хочешь.

ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.

Неактивен

1    0    #7
06.09.2013 21:18

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

ASBer написал:

А наши то графоманы на форуме отрываются)))
Тут интереснее чем игры писать smile

smile Это точно. Где еще получишь такой развернутый, а главное, эмоциональный отзыв на свой текст...


Eddie написал:

uux написал:
ИМХО КРИЛ-2012 наглядно, рельефно и выпукло показал, чего не хватает нашему сообществу для счастья.


Хмм... Э.... Денежной мотивации?

Промоушена грамотного и более-менее регулярного. Евг в этом смысле проявил себя настоящим Евг-гением.

Adjenta написал:

Если уж мы об оскорблениях, то я бы вот предпочла, чтобы меня называли бездарностью

Uncle Junkie написал:

А я латентный графоман

Вета написал:

А я не считаю себя ни бездарем, ни графоманом

А вот я-то уж точно и бездарь, и графоман. Пишу длинные-предлинные посты, бездарно тратя на них время, и так же бездарно не могу ни в чем убедить оппонента.

Отредактировано uux (06.09.2013 21:18)

Неактивен

0    0    #8
08.09.2013 21:29

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Foton, у нас масса разных людей в сообществе. Возможно, некоторые действительно слишком восторженно относятся к жанру. В любом случае, ИМХО имеет смысл обсуждать конкретные статьи, в которых "сквозит плохо скрываемое чувство превосходства", без глобальных обобщений.

Foton написал:

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

"Некоторые"<>"все". "Как раз те, что выполнены мастерски" - слишком смелое обобщение ИМХО. Правильнее сказать, "некоторые из игр адресованы узкому кругу лиц. Часть из этих адресованных узкому кругу лиц выполнены мастерски".

Foton написал:

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Парсер vs. меню у нас обсуждался на форуме неоднократно, еще раз кратко выскажу свое видение этого вопроса. На самом деле единственное отличие меню от парсера - это система управления, принципиальных отличий нет. Просто если у Вас в локации немного возможных действий, удобнее использовать меню, а вот начиная с определенного критического количества (по моему ощущению, где-то в районе от 15-ти до 20-ти шт.) проще уже вводить команды с клавиатуры, чем шариться по разросшемуся меню. Единственная "вина" парсера в том, что он, действительно, порождает у неподготовленного игрока ожидание более широких возможностей, чем имеющиеся на самом деле (вот здесь про это написано подробнее http://www.rtads.org/man/TADSSTYL.HTM). Таким образом, если нацеливаешься на историю с относительно небольшой вариативностью действий, лучше выбрать меню, если же объектов и способов взаимодействия с ними (читай - доступных действий-команд) в игре планируется много, преимущества будут у парсера.

Foton написал:

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

ОК, тут я Вас просто не понял, простите. Т. е. Вы говорили применительно к текстовым РПГ. Все-таки этот жанр среди текстовых играх действительно встречается не очень часто, и основные существующие платформы заточены не под них. Тем не менее, (1) в парсерной платформе RTADS средства для реализации неписей за кадром есть, (2) у нас таки есть удачные экземпляры РПГ - как минимум это уже упоминавшиеся выше "Куртуазная баллада" и "Небесный капитан".

Foton написал:

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

Извините, пожалуйста, еще раз. Я просто реально не понял, что Вы говорили применительно к РПГ.

И повторюсь еще раз: основной жанр, который Вы встретите среди текстовых игр - это квест. РПГ тут присутствует поскольку-постольку (хотя некоторые - та же Ajenta - по мере сил стараются изменить ситуацию;). И если Вы именно РПГ ожидали встретить - немудрено, что наши игры обманули Ваши ожидания;).

Отредактировано uux (08.09.2013 21:31)

Неактивен

0    0    #9
08.09.2013 21:39

uux
Участник (+884, -80)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 02.12.2006
Сообщений: 1624

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Foton написал:

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

Дело именно в конкретных играх. Есть плохие, есть хорошие. Есть неплохие, но не понравившиеся лично Вам (такое тоже сплошь и рядом случается - один человек считает игру чуть ли не шедевром, другой от той же игры плюется).

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru