Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

1    0    #2
03.09.2013 10:54

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Нафанин написал:

Просто авторы текстовых игр пишут для себя, критики не приемлют, любят процесс, а не результат. И в большинстве случаев они в глубине души знают, что их графомания не нужна никакому разумному человеку, и потому свои игры не распространяют за пределами сообщества таких же ушибленных людей. И преимущество текстовых игр над графическими из твоего сообщения, в силу этих причин, всего лишь теоретическое, и на практике авторы не используют свободу текста, а делают как бы графические игры, но без графики. Следствием так же этого себялюбия является то, что практически нет в сообществе РИЛ игр, написанных в соавторстве.

Сурово. Насчёт сделанных командой игр верно подметили. Не встречалось.

uux написал:

Каким образом Вы собираетесь сравнивать текстовые игры с популярными симуляторами, аркадами и RPG? Симуляторы и аркады для данного формата - вообще извращение, RPG пишутся, но удачных действительно мало (самая удачная, на мой взгляд - "Куртуазная баллада" http://rilarhiv.ru/qsp/ballad.rar ).

Критерий прост — интерес игроков. Отговорки, что текстовые игры никому не нужны только потому, что они текстовые представляются именно отговорками.

uux написал:

Тенденция заметна не только у нас, но и в западной ИЛ, хотя там масштабные игры появляются все-таки чаще. Впрочем, большие по размеру игры можно найти и у нас (на INSTEAD это, например, "Квантовый кот", "Особняк", "Куба", "Дровосек"; несколько книг-игр с последнего КРИЛа - "Легенды всегда врут", например; на URQ - "Трион", "Интерстейт"; на QSP - "Цветохимия"; на RTADS - "Дримор" (даром, что первая часть), "Башня между мирами" (даром, что недоделана), с некоторой натяжкой - "Ожидание утра" и "Зебра Феди Крюкова"; из внеплатформенных - "Ungodly Earth: Пустыня снов"). Список, думаю, не исчерпывающий.

Спасибо, буду изучать.

Ajenta написал:

Во-первых иф-сообщество очень раздроблено. А потому возникает вечная проблема с игроками. Если ты написал не на конкурс, то все знают, в твою игру поиграют от силы пять человек, включая тебя и тестеров. На конкурсе же чуть больше - человек десять. Выкладываться на полную - писать масштабные красивые качественные игры стимула нет. <...> Тратить усилия на написание большой хорошей игры, когда ты знаешь, что в неё поиграет пять человек, да и за труды ты ничего не получишь - на это способен далеко не каждый, а скорее даже никто.

Вспомнился диалог из советского учебника обществоведения:
— В вашем светлом будущем никто не будет работать как следует! Зачем, если материального стимула нет как такового?
— Представьте хор, состоящий из любителей песни. Будут ли они петь вполсилы лишь потому, что не получат за это вознаграждения?

Ajenta написал:

Во-вторых, всё делается на голом энтузиазме, в свободное время, вроде как хобби. Жанр не особо популярен. И если графические игры люди делают в надежде потом продать, то текстовикам в этом смысле рассчитывать особенно не на что (читай пункт первый). Аудитория чрезвычайно мала. Нужна реклама, продвижения, а авторы, они как бы не рекламщики, мало у кого хватает сил выползти хотя бы на торренты. Вот и остаётся всё это на уровне хобби, где за качеством следят постольку-поскольку - "нет багов" и ладно, а то и "проходимо" - ну и хорошо, а что баги есть - так то уже лень править, лучше новую игру написать.

Возьмём пример из графических. Ecshalon. Изометрическая RPG. Жанрово она древнее мамонтов, старшие родственники давно мертвы. Технически убога, написана на Blitz3D, где даже ООП нету. Внешне страшна (ладно, выглядит на любителя.. эти развесёлые спрайты). Однако нашла игроков и даже покупателей. Многие из нынешних поклонников признаются, что раньше им не нравился такой хлам по определению, а эту игру посоветовали и она внезапно оказалась приятным исключением. В игре есть то, чего лишены навороченные 3D поделки.
Хороший продукт сам по себе найдёт любовь в широких народных массах. Возможно, что неофиту всё видится чересчур оптимистично, но как иначе.)

Xlomid[оманад] написал:

Дихотомия "текст"-"графика" не вполне корректна. Есть куча текстовых игр с графикой (многие англоязычные IF-творения восьмидесятых, наше флэшовое "Приключение", японские визуальные романы, в конце концов), а есть графические игры с текстовым вводом (Gold Rush и другие игры на AGI, Facade из более нового). Это континуум. smile

И всё-таки водораздел очевиден. В одних информация к игроку поступает в основном через графику и звук, а в других через текст.

Xlomid[оманад] написал:

У мосье странные представления о шедевральности.

С иронией же сказано. Но направление куда десять лет движутся текстовые игры два названных представителя отлично демонстрируют, согласитесь.)

Xlomid[оманад] написал:

И главное, ради чего я начал писать этот пост. Если тебя не устраивает качество нынешних текстовых игр на русском языке (не могу тебя винить!), и тебе кажется, что у текстовых игр есть не реализованный в русскоязычном сообществе потенциал -- флаг тебе в это самое! Делай свои. Покажи всем как надо. Пишу это без тени иронии.

Это скользкий путь. Беглое изучение «платформ» показывает, что там тоже всё достаточно грустно. Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь. Большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока. Менюшные прогрессивнее, но имеющиеся реализации вряд ли позволят использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов. Если пробовать делать игру, то неизбежно предстоит конструировать очередной движок. Боюсь, что затянет.)

Неактивен

1    2    #3
08.09.2013 14:44

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Ajenta написал:

Это как посмотреть. Мой опыт показывает, что не обязательно городить огороды, существующего функционала движков вполне хватает, чтобы сделать масштабную текстовую рпг с возможностью грабить корованы. Если же у вас совсем большие замашки и нет тенденции к извращениям - есть инстед и луа.

Чёрт, корованов мало.( Хочется открытый мир, смену дня и ночи, погодные условия, разрушаемость объектов. Чтобы сделать их на инстеде, придётся организовать немаленький велопарк. Нет особой разницы, внутри готовых платформ или вне их заниматься велосипедостроением.)

Евг написал:

Я не местный и поэтому, наверное, упустил момент где кто-то заставляет кого-то любить текстовые игры. Или писать их. Или играть. На данный момент ифня это хобби и развлечение. Предъявлять к конечному продукта развлечения какие-то требования конечно можно, но на мой взгляд это так же глупо как заставлять детей, сооружающих в песочнице домик, следовать в нем правилам пожарной безопасности и гостам.

В части статей на сайте и в вики сквозит плохо скрываемое чувство превосходства. Дескать, текстовые игры даже в любительском исполнении чудесны и замечательны. Они приятны во всех отношениях. Бла-бла-бла. Разрыв между тем, что обещается и тем, что есть сильно удивил.

Евг написал:

Только в случае если автор ставил перед собой такую цель. Если я, например, вдруг поставлю цель написать игру, которая будет интересна большому кругу игроков, то почему бы и нет - тогда это адекватный критерий. Но проблема в том, что мне никогда не была интересна такая цель. Мне интересны конкретные люди, а не безликие массы.

Я о том и пишу, что некоторые текстовые игры (и как раз те, что выполнены мастерски) адресованы узкому кругу лиц. Для ИФ в целом это беда. Выпадая из общей системы координат, стоит ли ждать адекватной оценки?

Чисто парсерные интерпретаторы по своей природе — мрак и дичь.
Или я чего-то не знаю?

Евг написал:

О да.

Игра — это обязательно модель. Например, реальной или фантастической вселенной. Что-то она воплощает в неизменном виде, что-то заменяет условностями. Чем меньше порождается лишнего и несущественного, тем играбельнее. Менюшная реализация предлагает игроку прямой выбор действий. Парсерная добавляет между игроком и действием прослойку в виде угадайки. Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой. В квестовых играх, возможно, это и уместно, но в остальных жанрах сейчас чистый парсер явно ни к чему. Разумеется, если делать для широких народных масс, а не… ну в теме достаточно приведено альтернативных мотивов (хардкорщикам и так по вкусу; как хочу, так и ворочу; делаю для себя и т.п.).

Евг написал:

PS: Одним из преимуществ изложения своих мыслей на форуме перед произнесением мыслей про себя обычно является возможность донести уникальную точку зрения до других людей. Только представьте, какие возможности открываются пред автором и перед читателем таких постов! Логично предположить что посты на форуме будут нести ценные сведения, свежие и оригинальные идеи, гениальный взгляд автора на вещи. Ведь ограничений никаких нет − только количество символов в алфавите.

Евгений Ваганович, вы неподражаемы. smile

uux написал:

Как бы сказать-то... Там, где будет возможность "использовать большое количество активно взаимодействующих между собой объектов", практически неизбежно "большая часть времени разработки уйдёт на обработку второстепенных реакций игрока". Не попрешь против комбинаторики, не попрешь!

Под активно взаимодействующими между собой объектами я подразумевал не столько ГГ, сколько неписей, которые находятся «за кадром». Подобие симуляции жизни для RPG необходимо.

Eten написал:

И прежде, чем заявлять об платформах и авторах, сначала обдумай причины, которые их толкнули на это дело. Почему они до сих пор этим занимаются, даже на уровне любителей. А то у тебя никакого понимания всего этого нет. А уже горазд, определяться с отношением к РИЛ-у.

uux написал:

ИМХО данный пост явно указывает на то, что его автор, мягко говоря, не слишком хорошо представляет, что хочет сделать в текстовой игре и хочет ли вообще. На мой взгляд, гораздо тактичнее по отношению к авторам платформ, да и просто честней было бы именно так и сказать, а не выдвигать надуманные претензии.

Странно слышать обвинения в духе «сперва добейся». Первый пост написан с точки зрения игрока. Добрые люди посоветовали поиграть в текстовые игры. Они та-а-акие интересные! Поиграл. Оценка и выводы отнюдь не претендуют на абсолютную правоту, о чём сделана оговорка.

gloomy написал:

Предлагаю топикстартеру по мере своих сил исправить ситуацию, написав игру своей мечты. А заодно и движок, если ему не нравится то, что есть сейчас. 

P.S. Я совершенно без сарказма это говорю!

Видимо, придётся. «Мы наш, мы новый...». smile

Неактивен

0    4    #4
08.09.2013 19:25

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Re: Блеск и нищета текстовых игр

Volt написал:

А о каких конкретно играх идет речь? В смысле в какие ты поиграл?

Если назвать, срач перейдёт на их обсуждение. Это меньше всего нужно. Дело не в каких-то конкретных играх.)

У меня такая же проблема. Вчера посмотрел рекламу пива. Там мужик открывал бутылку и ему сразу на шею вешались симпатичные телочки. Пошел в ларек, тоже взял одну, сел у качели, открыл... Разрыв между тем что обещалось и тем что есть, сильно удивил.

Реклама не обещала объективности. В отличие от.

Ajenta написал:

не удержусь, и ещё раз проакцентирую внимание: "Нынешние парсеры не могут обеспечить такого уровня понимания вводимой человеком информации, чтобы парсер не воспринимался как препятствие между игроком и игрой."

Что вы привязались с этими грёбаными парсерами? Ну, нравится кому-то забивать шурупы молотком. Да на здоровье.

Ajenta написал:

Всё с вами, гражданин, ясно. Неземные представления о непонятном жанре игр. И вы ещё в чём-то нас тут всех обвиняете. Даже странно.

Сегодня типичная RPG выглядит так. Набор локаций. Каждой локации соответствует описание. Внутри локации возможно совершение ГГ действий или наступление предусмотренных сюжетом условий, которые переносят ГГ в другую. Взгляда/камеры нет, описание охватывает сразу всё, что есть в локации. Описание статично. Оно может слегка меняться, если ГГ что-то сделал квестовое или не первый раз заходит в неё.

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2026 iFiction.Ru