Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
02.09.2013 21:04

Foton
Участник (+16, -23)
Зарегистрирован: 02.09.2013
Сообщений: 15

# взять всё

Блеск и нищета текстовых игр

Здравствуйте!

Одним из преимуществ текстовых игр перед играми с графикой обычно называется неограниченность их разработчиков в возможностях. Там, где авторам графической игры нужно задействовать с десяток художников, моделеров, скриптёров, чтобы создать феодальный замок с обитателями, автору текстовой игры хватит двух-трёх абзацев яркого описания. Внутренняя непротиворечивость мира — вот единственная граница. Логично предположить, что это должно позволить текстовикам создавать игры, которые не уступают, а то и превосходят графических коллег-конкурентов размахом игровой вселенной.

Изучил представленное на сайте-архиве. Мда... Что тут можно сказать. Нет игр, которые можно было бы сравнивать с популярными симуляторами, аркадами, RPG. Вообще. Либо недоделанные графоманские упражнения, либо шедевральные (типа «Побега из туалета» и «Карантина»), но сознательно занимающие нишу инди-игр работы. На этом фоне очень странно выглядят постоянные охи-вздохи, что геймеры, мать их за ногу, не любят текстовые игры, не ценят величайшего наслаждения, которые испытывает думающий человек от прикосновения с одухотворённой ИЛ.

А за что любить текстовые игры, если (условно с начала 2000-ых, когда зафиксированы первые русскоязычные PC-образцы), среди них не появилось ничего соизмеримого? Или я чего-то не знаю?)

Неактивен

1    1    #2
24.03.2015 21:11

JackCL
Участник (+55, -24)
Зарегистрирован: 03.03.2001
Сообщений: 416

Re: Блеск и нищета текстовых игр

fireton написал:

Foton написал:

В мечтах планах. Локаций нет. Мир — это плоскость, разделённая на многоугольники (4 стороны, 8 сторон, не суть). В каждый момент времени ГГ находится на одном из многоугольников. ГГ волен передвигаться куда захочет. У него есть взгляд/камера, обращённый в сторону соседнего. Описание рассматриваемого им многоугольника формируется динамически по заранее составленному индивидуальному шаблону (находящиеся в квадрате неписи, неживые объекты, текущее время суток, погода и ещё 100500 факторов) и с учётом соседних многоугольников.

Трудоёмко? Да, очень. «Текстур» понадобится выше крыши. Отделаться туманными фразами не выйдет, придётся географию продумывать и увязывать. Потребует аццкого тестирования? Скорее всего. Но что здесь неземного?)

Ну и хрень же ты придумал, дружище. wink

Фигасе, иферы, и за два года с момента категоричного "хрень" никто из вас так и не вспомнил о The Lords of Midnight и Doomdark's Revenge, где все описаное Фотоном было успешно реализовано. Очень получилась удачная и популярная смесь стратегии, РПГ и да, текстовой игры тоже, там нужно было парсерные команды вводить и часть описаний ими выводилась.

http://cdn.toucharcade.com/wp-content/uploads/2012/03/showscreen-1.cgi_.gif

И это 1984 и 1985 годы! А у вас 30 лет спустя до сих пор все "хрень", что не влазит в рамки концепции "текст+менюха-чтоб-в-нее-тыкнуть" и иногда картинка какая-нибудь. Ну смотрите же вы немножко ширше на жанр-то.

Отредактировано JackCL (24.03.2015 21:20)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru