В рогаликах не хватает сюжета, нарратива и морали.
В интерактивных рассказах не хватает игры — азарта, живого мира.
Может быть суть ступора, в котором находятся текстовые игры — это необходимость синтеза этих вещей?
Я начинаю делать этакий текстовый интерактивный рассказ-рогалик.
Я вижу это для начала так:
- автоматическая генерация псевдо литературного описания происходящего
- походовость
- живущий сам по себе мир
- создание сюжета = а-ля шахматный этюд
Хотелось бы услышать умные, жесткие, но доброжелательные комментарии.
Неактивен
Если нужен рогалик с настоящим сюжетом, то такой уже есть.
Серафим
Если с "автоматически генерирующимся", то это получится либо просто очередной рогалик "сам придумай себе сюжет", либо очередная утопия в стиле "живой игровой мир".
И ещё, текстовые игры не находятся "в ступоре". Несмотря на то, что в ступоре находятся некоторые авторы, сам по себе жанр живёт и процветает.
Что касается "не хватает игры, азарта" - признайся, ты ведь новичок? Сколько игр ты посмотрел? Нормальных игр-то и не видел небось.
Отредактировано Nex (17.09.2013 08:02)
Неактивен
Одно слово — Kerkerkruip.
Неактивен
Nex написал:
Если с "автоматически генерирующимся", то это получится либо просто очередной рогалик "сам придумай себе сюжет", либо очередная утопия в стиле "живой игровой мир".
Всё не так просто!
"Автоматически интегрирующееся" именно ОПИСАНИЕ события и именно "псевдо литературное" описания происходящего, то есть как минимум не повторяющиеся фразы, ну и прочее, что действительно МОЖНО автоматизировать.
Никакого "сам придумай себе сюжет"! Именно, создание сюжета = а-ля шахматный этюд.
Свобода воли и живущий мир очень хорошо уживаются в рамках схемы "этапы сюжетообразующего квеста" + "необязательные автогенерируемые квесты для level-up-a". Поднялся до уровня, чтобы выдюжить "этап сюжета", триггер щелкнул и произошло нужно сюжетообразующее событие.
Отредактировано tvorimvsevmeste (17.09.2013 12:52)
Неактивен
Nex написал:
Если нужен рогалик с настоящим сюжетом, то такой уже есть.
Серафим
Итак, Серафим: Первая полноценная игра в жанре rogue-like на платформах для создания текстовых квестов.
Примите схватку со Злом! Сразитесь с Добром! Утопите небеса и землю в крови врагов!!!
И в чем новизна? Опять замочить всех? Вот как раз "мочилова" и не хочется. Хочется противников, которые врут, предают или наоборот стойко стоят за тебя. Хочется именно не привычных картонных NPC, а этаких emo-bot-ов, переживающих происходящее, неожиданных, но естественных в своем "человеческом" поведении.
Неактивен
Nex написал:
И ещё, текстовые игры не находятся "в ступоре". Несмотря на то, что в ступоре находятся некоторые авторы, сам по себе жанр живёт и процветает.
Что касается "не хватает игры, азарта" - признайся, ты ведь новичок? Сколько игр ты посмотрел? Нормальных игр-то и не видел небось.
"Одно слово — Kerkerkruip" Пожалуйста — английский! А вы говорите не в ступоре. Звезду во лбу протирать надо чаще. Успех — он меряется притоком (если не массовым, то значительным) новых сторонников, а их кот наплакал.
NPC в ИЛ "неживые", а рогаликах тоже. Боевые маневры — это, простите, НЕ поведение, это способность к драке.
Фишка текстовых игр это возможность легко описать взаимодействие (не драку) двух людей. И это не так уж часто разговор. Интонация, жесты, позы.
Если сюжет строится не вокруг "всех убью — один останусь", и убивать противников "напряжно" по сюжету, то сразу возникают замечательные возможности для интриги, торга (и не только деньгами, а как в жизни, например, обязательствами — тогда женись!). Вот это и есть неиспользуемые возможности рогаликов, да и ИЛ.
Неактивен
Нафанин написал:
Во сколько человеко-часов ты оцениваешь создание подобной игры, с живым миром и НПЦ и т.д.?
Это смотря что считать конечным результатом.
Я планирую сделать минимальную базу для первой серии сериала, которую буду планомерно наращивать.
Для первой серии и персонажей и окружающий мир сделаю сюжетно очень примитивным.
Неактивен
tvorimvsevmeste написал:
Хотелось бы услышать умные, жесткие, но доброжелательные комментарии.
У тебя нихрена не выйдет, а если и выйдет, это здесь мало кому интересно. Здесь всегда единодушно ругали случайно сгенерированные элементы сюжета. 10 лет назад на урке было даже специальное уничижительное название для подобных игр - "рнд стиль". Сейчас к счастью подобное делать перестали авторы. И ни в одну из подобных игр играть не хотелось. Да и в "Façade" тоже не хочется.
Но не сдавайся! Ты трудолюбив и знаешь как надо! У тебя есть шанс показать всем, как правильно делать подобные игры, стать знаменитым и успешным! Желаю удачи!
tvorimvsevmeste написал:
Звезду во лбу протирать надо чаще. Успех — он меряется притоком (если не массовым, то значительным) новых сторонников, а их кот наплакал.
Не знаю, как по мне, то что-то в последнее время новых сторонников больше чем хотелось бы. Может старею.
Неактивен
tvorimvsevmeste написал:
персонажей и окружающий мир сделаю сюжетно очень примитивным.
Тогда эту первую серию лучше никому тут не показывать.
И все-таки, сколько времени по твоим оценкам понадобится на реализацию более-менее рабочей и стабильной версии игры, где будут реализованы такие планы? Может быть лучше все-таки потратить время на интересную историю, а не на сумасшедший мир с неадекватными персонажами?
Неактивен
Лучше изучи за 10 мин урку (urql) и сделай на ней свой рогалик мечты) Благо еще месяц до конца конкурса ЛОК остался)) Заодно проверишь свои силы
Неактивен
Нафанин написал:
tvorimvsevmeste написал:
персонажей и окружающий мир сделаю сюжетно очень примитивным.
Тогда эту первую серию лучше никому тут не показывать.
И все-таки, сколько времени по твоим оценкам понадобится на реализацию более-менее рабочей и стабильной версии игры, где будут реализованы такие планы? Может быть лучше все-таки потратить время на интересную историю, а не на сумасшедший мир с неадекватными персонажами?
На счёт "сюжетно примитивным" я неудачно выразился. Просто я придумал историю, по которому NPC с примитивными мозгами, но наделенные человеческими эмоциями будут смотреться в контексте сюжета очень органично.
На счёт "потратить время на интересную историю":
1) написать чтобы не было стыдно перед Стругацкими, Лукьяненко и Буджолт все равно не получится.
2) суть текстовых игр именно в том, что есть не только линейный сюжет, есть реакция персонажей (или обстановки), описанная литературно. И вот эта-то реакция (на данный момент жестко прописанная автором) как раз и направляет разворачивание событий через очередной выбор игрока. Так же как в шахматных этюдах.
Неактивен
APROMIX написал:
Лучше изучи за 10 мин урку (urql) и сделай на ней свой рогалик мечты) Благо еще месяц до конца конкурса ЛОК остался)) Заодно проверишь свои силы
Не интересно. Не потому, что я дико крут — просто меня интересует другое: кнИгра, где эмоции при чтении вызывают не только загадки, а еще и общение! Загадки внутреннего мира персонажей, а не их доспехи.
Я хочу (начинаю делать) рогалик с "живыми" (имеющими собственные цели и эмоционально переживающими происходящее) NPC.
Отредактировано tvorimvsevmeste (17.09.2013 17:30)
Неактивен
ну, крута, чо. один эрпэгэ искал - не выискал, другой глобальный рогалик созидать собрался. причем ни один из них с жанром даже поверхностно не знаком.
Не потому, что я дико крут — просто меня интересует другое: кнИгра, где эмоции при чтении вызывают не только загадки, а еще и общение! Загадки внутреннего мира персонажей, а не их доспехи. Я хочу (начинаю делать) рогалик с "живыми" (имеющими собственные цели и эмоционально переживающими происходящее) NPC.
не, чувак, ты ДИКО крут. энштейн, мля. так- то до тебя до такого никто, конечно, не додумывался и даже не пытался за 40-то лет.
Я хочу (начинаю делать) рогалик с "живыми" (имеющими собственные цели и эмоционально переживающими происходящее) NPC.
чо так мелко ? давай уж AI и VR по полной!
и не для протокола тебе слова мои, а для души: займись движками близкими к предмету вожделения, ибо потратишь ты свои силы впустую... лучше уж звезду свою полирнуть лишний раз
Отредактировано zerrr (17.09.2013 18:32)
Неактивен
Есть 2 пути для новичков:
1. Что-то делают -> что-то получается -> показывают на форуме что получилось.
2. Рассказывают на форуме -> ничего не получается -> продолжают рассказывать как они круты
Неактивен
Да делали уже такие вещи, просто в ИЛ и рогалики их никто не привносил. М-сети Амосова, например. От этого (и данных этологии) и буду танцевать.
А насчёт крутости. Если что-то получится интересно работающее — будет круто. Не получится — всё равно было интересно.
А тему я поднял, чтобы понять хочет ли кто-то что-то пробовать новое. И предложить то, что мне нового приходит в голову. А ругаться — это скучно. А говорить, что что-то невозможно сделать потому, что этого не делали раньше никогда — не плодотворно.
И вообще:
Ноев ковчег сделал любитель
профессионалы — Титаник.
Неактивен
Если кто забыл - Титаник утонул Так что ждем...
Отредактировано APROMIX (17.09.2013 21:02)
Неактивен
А полностью "живые" НПЦ - это как? То есть, если мой ГГ захочет потыкать в него палочкой, он будет реагировать в зависимости от того, куда мой герой потыкал? Если "да", то удачи в борьбе с комбинаторикой
Неактивен
Вета написал:
А полностью "живые" НПЦ - это как? То есть, если мой ГГ захочет потыкать в него палочкой, он будет реагировать в зависимости от того, куда мой герой потыкал? Если "да", то удачи в борьбе с комбинаторикой
Это, Вета, уже из другого жанра. AIF называется.
Отредактировано Cheshire (18.09.2013 07:34)
Неактивен
шаг вперед - к краю пропасти. Я пробовал в Дриморе, с относительным успехом. Хотя ООП помогает создавать сложные миры, все равно погрязаешь в деталях
Неактивен
Или писать полновесный ИИ (на фурке, гы), или сильно ограничивать количество способов взаимодействия. И всё равно получатся буратины.
Надо делать не живых npc, а рассказывать интересную историю. Ну или делать интересный геймплей. Или и то, и другое, в идеале.
Неактивен
Вета написал:
А полностью "живые" НПЦ - это как? То есть, если мой ГГ захочет потыкать в него палочкой, он будет реагировать в зависимости от того, куда мой герой потыкал? Если "да", то удачи в борьбе с комбинаторикой
"Живые" — это имеющие свои цели существования. Выжить, стать царем, уложить всех встречных баб под себя, женить на себе принца. И выбирающие те действия, что ведут их к этой цели. А разница как он "дрыгнется", при попадании пули в плечо или предплечье это интересно в богатой графикой стрелялке.
"Как люди" — это значит С ЭМОЦИЯМИ. И эти эмоции должны обсчитываться в AI.
И, еще раз, готовый подход существует — M-сети Амосова (активные семантические сети).
Неактивен
fireton написал:
Надо делать не живых npc, а рассказывать интересную историю. Ну или делать интересный геймплей. Или и то, и другое, в идеале.
Интересный геймплей — это новые интересные способы взаимодействия с игровым миром. В данном случае с NPC. Учет их целей, желаний (сиюминутных прихотей) и эмоций.
Устроить сюжет при этом можно будет как в шахматных этюдах + триггеры (например на уровень подготовки).
Лихо закрученный сюжет поможет сделать искусство драматургии (А.Митта "Кино между адом и раем"). Но здесь я — пасс, это не моё. Могу только придумать удобную для начала исследований по данной теме исходную сюжетную посылку объясняющую первоначальную психическую ограниченность персонажей.
Неактивен
Навскидку пара заметок непростого, но всё же умного человека на тему AI в играх:
"AI в Сталкере"
"Hold’em, love’em, squeeze’em"
Суть: "AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным" ©
Но всё это имеет смысл, если задача — сделать (то есть выпустить) игру для игроков.
Если автор просто развлекается — тогда другое дело. Он может браться за что угодно и тратить свою жизнь на реализацию любой мечты. Но выходя с этим к другим людям, ему лучше иметь наготове хоть какие-нибудь результаты. Без результатов обсуждение быстро скатится к отсылкам на опыт других. В данном случае (живой мир, правдиво эмоциональные NPC со своими целями и возможностями, честным поведением AI и всё такое) — неудачный.
Неактивен