В рогаликах не хватает сюжета, нарратива и морали.
В интерактивных рассказах не хватает игры — азарта, живого мира.
Может быть суть ступора, в котором находятся текстовые игры — это необходимость синтеза этих вещей?
Я начинаю делать этакий текстовый интерактивный рассказ-рогалик.
Я вижу это для начала так:
- автоматическая генерация псевдо литературного описания происходящего
- походовость
- живущий сам по себе мир
- создание сюжета = а-ля шахматный этюд
Хотелось бы услышать умные, жесткие, но доброжелательные комментарии.
Неактивен
Навскидку пара заметок непростого, но всё же умного человека на тему AI в играх:
"AI в Сталкере"
"Hold’em, love’em, squeeze’em"
Суть: "AI в играх не должен быть правдивым, а всего-навсего должен выглядеть правдоподобным" ©
Но всё это имеет смысл, если задача — сделать (то есть выпустить) игру для игроков.
Если автор просто развлекается — тогда другое дело. Он может браться за что угодно и тратить свою жизнь на реализацию любой мечты. Но выходя с этим к другим людям, ему лучше иметь наготове хоть какие-нибудь результаты. Без результатов обсуждение быстро скатится к отсылкам на опыт других. В данном случае (живой мир, правдиво эмоциональные NPC со своими целями и возможностями, честным поведением AI и всё такое) — неудачный.
Неактивен