В рогаликах не хватает сюжета, нарратива и морали.
В интерактивных рассказах не хватает игры — азарта, живого мира.
Может быть суть ступора, в котором находятся текстовые игры — это необходимость синтеза этих вещей?
Я начинаю делать этакий текстовый интерактивный рассказ-рогалик.
Я вижу это для начала так:
- автоматическая генерация псевдо литературного описания происходящего
- походовость
- живущий сам по себе мир
- создание сюжета = а-ля шахматный этюд
Хотелось бы услышать умные, жесткие, но доброжелательные комментарии.
Неактивен
tvorimvsevmeste написал:
Nex написал:
И ещё, текстовые игры не находятся "в ступоре". Несмотря на то, что в ступоре находятся некоторые авторы, сам по себе жанр живёт и процветает.
Что касается "не хватает игры, азарта" - признайся, ты ведь новичок? Сколько игр ты посмотрел? Нормальных игр-то и не видел небось."Одно слово — Kerkerkruip" Пожалуйста — английский! А вы говорите не в ступоре. Звезду во лбу протирать надо чаще. Успех — он меряется притоком (если не массовым, то значительным) новых сторонников, а их кот наплакал.
NPC в ИЛ "неживые", а рогаликах тоже. Боевые маневры — это, простите, НЕ поведение, это способность к драке.
Фишка текстовых игр это возможность легко описать взаимодействие (не драку) двух людей. И это не так уж часто разговор. Интонация, жесты, позы.
Если сюжет строится не вокруг "всех убью — один останусь", и убивать противников "напряжно" по сюжету, то сразу возникают замечательные возможности для интриги, торга (и не только деньгами, а как в жизни, например, обязательствами — тогда женись!). Вот это и есть неиспользуемые возможности рогаликов, да и ИЛ.
+1
Неактивен
Если автор игры сможет создать игровой мир, как систему-аналог нашему живому миру со своими условностями, тогда и будет все нормально. И еще, не надо увещевать других комбинаторикой. Она тут не причем и рядом не стояло. Надо игру правильно составлять, тогда и париться не надо по мелочам и деталям. Но, для этого, надо хорошенько проработать мир игры: задать систему условностей (как системы уравнений, например), выразить это средствами самой игры и отработать баланс в этой системе. И все, у игрока будет складываться нормальное впечатление об игре в целом, ее персонажах и т.д. Подобный подход встречается во многих играх, вот только многими геймдизайнерами что-то не упоминается. ![]()
З.Ы.
Сначало проектируй и проработай, а потом реализовывай. ![]()
З.З.Ы.
Народ, извините за ошибки в тексте, после дороги и уставший. ![]()
Отредактировано Eten (19.09.2013 18:10)
Неактивен