Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

8    0    #1
02.12.2013 17:33

Евг
Участник (+289, -38)
Зарегистрирован: 13.04.2007
Сообщений: 552
Вебсайт

Neyðin kennir naktri konu að spinna.

КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

...

Неактивен

4    0    #2
02.12.2013 18:12

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

31. Игра, в которой нельзя убить белкуГде-то там... (Ajenta Arrow, FireURQ)
Небольшая игрушка в стиле "спорим, не пройдешь с первого раза?". Тут даже и спорить нечего - любая из двух концовок (хорошая и не до конца хорошая) достигается методом проб и ошибок. Обычно я не считаю это преимуществом, но в данном случае эта особенность меня ничуть не напрягала. Игра сама по себе достаточно короткая для того, чтобы многочисленные переигрывания не раздражали. И не настолько сложная, чтобы не хватило терпения ее "добить".
Кстати, по поводу "добить". Мультяшная фантазийная атмосфера в игре удивительным образом сочетается с каким-то "сурвайвал хоррором" - вы можете умереть от голода, быть сожранным чудовищами с непроизносимыми названиями, а потом еще раз умереть от голода. Да и для успешного прохождения придется не раз пустить в ход кулаки. (Впрочем, в отношении некоторых игровых персонажей хотелось применить даже более действенные методы).
Резюме: забавно, хорошо написано, субстанция "фан" присутствует в должном количестве. И главное - никаких фей.
Ну и в заключение, как упоротый инстедовец, хочу сказать, что игра была бы чуть более удобной (и доступной для пользователей Линукс), если была бы реализована на Инстеде Техническая реализация игры тоже не подкачала.

35. Банан (fireton, URQ)
Помнится, много лет назад один мой знакомый научил меня одному сложнопроизносимому слову "кунштюк". Слово, видимо, происходит из немецкого и означает этакую выходку. В принципе обзор игры "Банан" может как раз состоять из одного слова. Это кунштюк, товарищи. Рекомендуется под пиво. Или без пива. При производстве игры не один банан не пострадал (а может, и пострадал, кто его знает). Ну и, как говорят знатоки, дух классический забиячной урки отражен в полной мере. Игры, конечно, не очень много; ну да это уже нюансы. Кстати, отличная игра, чтобы с нее начать КРИЛ. Настраивает.

7. Путь медведя (Школьник, INSTEAD)
А это тоже кунштюк. Только а) сложный и б) имеющий по сравнению с "Бананом" размах "Войны и мира". Ну и, честно говоря, вообще ни разу на "Банан" не похожий, потому что "Медведь" - это по сути рогалик, да еще парсерный, да еще с красивыми до дрожи картинками. Вообще в "Медведя" я играл еще давно и моей первоначальной реакцией было - а на фига тут парсер? Ну сколько там глаголов? Четыре, шесть? Шатать, рычать, жрать... Но на самом деле парсер нужен! А то, что слов мало - ну так и главный герой у нас медведь-шатун, а не учитель литературы.
Суть игры простая - медведь выбирается из берлоги, видит, что нелегкая подняла его на ноги несколько преждевременно и пускается в длинный извилистый медвежий путь, попутно теряя остатки ценного жира. Главное занятие (можно даже, сказать - гражданская позиция) нашего медведя - это шатать. Шатать, шатать и еще раз шатать. ("Медведь пошатал пингвина"). Впереди медведя ждут неожиданные встречи в стиле комедии абсурда, аллюзии на другие инстедовские игры ну и, естественно, многочисленные голодные смерти.
И, кстати, если подумать, то становится заметно, что игра представляет собой сложный постмодернистский мета-комментарий к играм на... А, шут с ним! Такой субстанцией как фан игра заполнена просто до края. Сложность - сложно. Техническое исполнение - отличное.

12. Пробуждение (Fahrengeit, AXMA)
В эту игру я поиграл еще до того, как она была подана на КРИЛ. Открыл файл Аксмы из чистого любопытства и - втянулся. Да, сюжет не блещет оригинальностью - перед нами очередная вариация на тему "Матрицы", и будьте уверены, что в определенный момент вам таки придется, как мистеру Андерсону, вытаскивать розетки и трубки из различных частей своего тела. Однако играть интересно. Хочется узнать, что будет дальше, и автор "держит" игрока, сохраняя достаточное количество такой субстанции как "тайна", чтобы это служило стимулом для продвижения по сюжету. А еще в игре присутствуют не только "направо или налево?", но и вполне интересные загадки. Общий уровень сложности мне показался вполне сбалансированным, и даже лабиринт, которые в ИЛ традиционно не любят, совершенно не досаждал (возможно, благодаря необычной реализации). В общем, всем любителям фантастики recommended.
Ну и по традиции хотел бы сказать, что игра была бы бесспорно гораздо удобнее и играбельнее, если бы автор выбрал более гибкую платформу - такую как INSTEAD. Каких-либо проблем или багов при прохождении замечено не было.

11. Заражённые (Дмитрий Колесников, INSTEAD)
Неожиданный дебют от неожиданного нового автора. Пришел, зарегистрировался и написал игру - вот все бы так! Ну, это ладно. А вот каким образом новый автор умудрился под видом дебюта написать самую что ни на есть классическую инстед игру - для меня загадка. Видимо, учился на примерах "Кота" и "Шахтера", т.е., тьфу, "Лифтера".
Что включает в себя понятие "классическая игра для INSTEAD":
+ красивое рукодельное оформление в обязательном порядке
+ иллюстрации для каждой локации строго желательны
+ трекерная (или около того) музыка также не повредит
+ а вот текста должно быть ровно столько, сколько нужно и ни граммом больше. (Да и вообще, это ведь игра, квест, а не какая-то там литература, так что к чему распыляться на пространные описания!)
В общем, дебют удался. Все необходимые компоненты для будущей классики присутствуют, квесты интересные, сложность сбалансированная, да еще и сюжет умудряется пару раз выкинуть такие фортеля, что впору писать в Голливуд и требовать экранизации. Нет, серьезно. Для довольно короткой игры "Зараженные" весьма насыщены событиями, а если добавить сюда еще и несколько концовок...
Вердикт - одна из лучших игр на INSTEAD за последнее время. Отличный квест, ну а на роль литературы вроде как и претензий не было.

36. Игра, где нужно выйти из запертой комнаты (Федор Гужев, FireURQ)
Эта игра дебютирована (и победила) на конкурсе, темой которого было "девичье фэнтези". Так что все атрибуты на месте - мумий тролли, т.е. троты, без мумий, юмор, и все-эти-вещи. Однако "все эти вещи" заканчиваются вместе с прологом, а потом начинается суровый лютый хардкор. Да, игра полностью оправдывает свое название - как ни странно, здесь действительно надо выйти из комнаты. Подспудно решив не самые очевидные, как мне показалось, квесты. Признаться, в первый раз я вообще не смог это пройти; во второй раз прошел с подсказками - да и то с грехом пополам. Написано вроде ловко - ну да ЕвгФедор Гужев писать умеет. А вот стимул к прохождению у меня быстро таял во время ныканий в темноте и возне с грибами. В общем, любителям олдскула рекомендуется. Остальным рекомендуется предварительно изучить солюшен.

27. Лучший подарок (Борис Семенов, AXMA)
Симулятор мальчика, покупающего маме подарок. В наличии: рукодельные иллюстрации, игровой процесс и модуль "инвентарь". Небольшая и довольно милая игрушка. Добраться до концовки несложно, а вот чтобы получить концовку оптимальную, на "три звезды", придётся поэкспериментировать. Квесты неплохие, с фантазией. Логика местами странная, но в игровую атмосферу укладывается хорошо. Ну и вроде как все "ружья" стреляют, что тоже немаловажно. Вообще такой игре самое место в INSTEAD-е. Аксма растет, однако; теперь и инвентарь там имеется smile

16. Фаллион (Денис Гринцевич, AXMA)
Фаллион больше всего напоминает современную РПГ. Только без РПГ. Хотя мистика, воры-разбойники и прочее волшебство присутствуют в количестве. А вот удобный модуль "Инвентарь", дебютировавший в "Лучшем подарке", здесь отсутствует - и зря. Впрочем, не все так плохо. По стилю игра представляет собой этакий гибрид "направо или налево" и квеста. Сложность невысокая, хот присутствуют таки моменты, которые, как мне показалось, затруднительно пройти без опыта предыдущих жизней. Единственный слот для сохранений, кстати, весьма досаждает, ибо вполне можно нарваться на тупиковую ситуацию. В этом, собственно, и заключается основная сложность игры - сохраняешься, перезатираешь единственное сохранение, и только потом до тебя доходит, что ты поторопился, не сделал что-то важное, а назад пути уже нет. Переигрывать же с самого начало здесь уже не так весело, как в "Где-то там...". Так что могу дать совет игрокам - сохраняйтесь пореже.
По сюжету - начинается все с типичного рпгшного задания, но во второй части начинается форменный сайлент хиллстановится интереснее. В целом, неплохо.

22. Хозяин тайги (Павел Горохов, AXMA)
Честно скажу - игру пройти не смог, хотя перепробовал, казалось бы, все варианты. Суть игры простая - вы заблудились в тайге, и вам нужно выбраться, подспудно решая такие задачи как добыча пропитания и ночлег. Правда, независимо от того, насколько пуст желудок ГГ (и даже от направления пути), игра упорно выводит к печальной концовке. Игровой процесс ориентирован по большей части на переигрывания (хотя кнопочка back нередко помогает). Инвентарь представлен в виде списка внизу каждой страницы, причем некоторые объекты интерактивные, а некоторые - нет. В итоге не совсем понятно, какую роль играет (и играет ли) то, что вы срезали с дерева грибы или кинули в вещмешок дохлую змею. Кстати, в игре есть баги - ту же змею можно сначала зарезать, потом попробовать пристрелить, а потом снова зарезать (да, видно, не любит автор змей). Но на прохождение баги не влияют - в конце вас так или иначе поджидает смерть.
Лично мне в игре бы не помешали некоторые ориентиры - тупиковых направлений вроде бы нет, идти можно куда угодно, но при этом и не ясно, влияет ли как-то на итоговый исход то, в какую стороны мы решили пойти. Инвентарь также реализован неидеально - например, если объект на сцене применить нельзя, то щелчок по нему не приводит ни к какому действию (могли бы выводить описание объекта, например). Хит-поинты (уровень жизни, голод) в игре никак не отображаются (хотя, возможно, и подсчитываются), но из-за этого и не ясно, дает ли что-нибудь успешное выполнение квестов на пропитание, и есть ли разница, где ночевать? Добавьте сюда еще и моменты, явно требующие опыта предыдущих жизней для успешного прохождения. В общем, хотелось бы, чтобы игровой процесс был более наглядным что ли.
Если подытожить, я бы сказал, что основная проблема игры даже не в том, что ты часто умираешь, а в том, что, получив несчастливую концовку, ты не понимаешь, что именно было сделано не так. В этом плане нельзя переиграть и "все исправить"; можно лишь переиграть и попробовать другую комбинацию действий - вдруг на сей раз повезет больше? А это, надо сказать, не так уж и увлекает.

23. Генезис (Андрей Журавлев, AXMA)
...или "Чужие: Воскрешение". Хотя нет, это тоже было. В общем всем любителям американских фантастических боевиков посвящается. На покрытую льдом планету падает корабль, а в корабле... Ну, да вы наверняка и сами обо всем догадались.
Игра чем-то напоминает "Пробуждение" - довольно качественная реализация не самой оригинальной идеи. Правда, если "Пробуждение" больше склонялось в сторону квеста, то "Генезис" (в недавнем прошлом - книга-игра) - это чистой воды интерактивная литература. Сложность невысокая, особенно, поначалу. Должен признать, что, привыкнув к малозначительным на первый взгляд игровым альтернативам вроде "выпить рюмку чая или кружку коньяка", я немного расслабился и во время первого своего прохождения пал смертью храбрых, едва наткнувшись на монстра. Так что расслабляться не стоит. Впрочем, особых затруднений "Генезис" также не вызовет - игру можно пройти целиком без переигрываний, руководствуясь только логикой. И надо сказать, это приятно. При этом реиграбельность также на высоте - я был удивлен, обнаружив, что даже малозначительные альтернативы (вроде кружки чая) на что-то да влияют, и пусть мы не уводим историю в кардинально иное направление, но на происходящие события вполне можно повлиять.
История неплохо написана и читается легко, хотя и соткана по мотивам американских блокбастеров. Главный герой по прозвищу "Кремень", крутая красотка, любовная линия и даже драма - все это на месте. Так что любителя боевой фантастики - строго рекомендуется к применению.

18. Дорога живых (BobRock, Delphi 7)
Симулятор выживания в бомбоубежище с вполне прозрачной моралью - помогай другим, иначе плохо будет. Впрочем, если уж быть честным, это не совсем симулятор выживания в бомбоубежище, а скорее, симулятор выживания во время спуска в бомбоубежище. Проживанию же в последнем отведен всего один игровой экран. В список отличительных особенностей игры можно смело включать: наличие чекпоинта (одного), значки за успешное прохождение (я стал "Спасителем человечества", да-да), большое количество картинок и отвратительное оформление. Игра выглядит как какая-то системная утилита для Windows из начала девяностых. Я, конечно, понимаю, что нужно абстрагироваться, но мне эта особенность все же несколько мешала. К тому же игра довольно короткая - только я, что называется, начал втягиваться, как игра закончилась. Игровой процесс по сути сводится к двум-трем важным точкам в истории, где нужно сделать решающий выбор (руководствуясь, видимо, соображениями высшей морали, невзирая на апокалипсис); весь остальной выбор в игре несет, скорее, декоративную функцию. В целом - ничего так, но могло быть и лучше.

30. Лепестки (Дмитрий Блинов, INSTEAD)
Честно говоря, даже и не знаю, как писать об этой игре. Чем-то она напоминает истории-перевертыши на урке (вроде - а в конце все оказались призраками, или шизофрениками, или шизофрениками-призраками), хотя это и не перевертыш. Игрового процесса замечено не было. (Кстати, в игре есть единственный предмет, который можно "взять" - зонт, - да и тот глючит: когда зонт раскрыт, дождь падает на голову, а если зонт закрыт, то мы вроде как сухие). Написано вроде складно, но... В целом нам предлагается этакая то ли драма, то ли не совсем драма, посвященная сложному внутреннему миру главного героя. О самом главном герое мы при этом знаем не так много, так его душевные метания не особенно трогают. С другой стороны, может я не в "таргете". Но одно неоспоримое преимущество у этой игры есть - правильный выбор платформы. Но с другой стороны - игра есть, она играется и наверняка найдет своего игрока. Так что с дебютом, автор.

40. Основной инстинкт. Развлечь мертвую звезду (Ренат Хамзин, Ren'Py)
Космоопера на ренпи. Честно говоря, не представляю, как оценивать это в рамках конкурса текстовых игр, потому что это не игра и не совсем текстовая. История в принципе интересная (хотя на твердую НФ и не тянет), написана хорошо, и я вроде как даже вышел на все возможные концовки. Но... Во-первых, концовки у игры такие, что складывается ощущение, что автор просто бросил игру на середине. Причем во время игры выбор вам предоставляется всего лишь дважды (и к тому же бинарный), так что пропустить скрытый хэппи-энд я точно не мог. Во-вторых, игровой процесс состоит из прокликивания экранов, на которые выбрасывается по горсточке текста. Может, для кинетической новеллы это и нормально, но я, честно говоря, ожидал что-то более интерактивное. В-третьих, графика в игре есть в особо крупных количествах, однако понадергана она из анимешек, бесплатных обоев для рабочего стола и скриншотов из игр, при этом не всегда понятно, как именно соотносится отображаемое с собственно происходящим. Вот что мы сейчас видим? Это наш корабль? Или атмосферный "задник"? Или вот, на следующем экране наш корабль, а до этого был атмосферный задник?
Короче, потенциал есть, стиль хороший, да и некоторые сюжетные детали (например, главный герой описывается так - 35 лет, "уже не молод", прошел курс "генного омоложения") выдают то, что сам автор пока еще молод, причем совсем. Со скидкой на это - отлично. Читать было интересно, герои интересные, интрига интересная и т.д. и пр. Но все же хотелось бы какой-нибудь интерактивности. Квесты квестами, но хотя бы диалоги сделать интерактивными, добавить изображения героев (раз уж тут визуальная новелла), а еще лучше - просто переписать все это на INSTEAD-е. Да и саму историю неплохо бы расширить. А пока, на мой взгляд, не закончено.

1. Оранжевый квест (Хомса Тофт, FireURQ)
Симулятор свидания. Да еще с рисоваными картинками. Ну что тут еще можно сказать?
Играть нужно за молодого человека с мускулистым торсом, которому вменяется простая (ага, щаз) задача - развлекать на свидании свою девушку. Девушка при этом похожа на плюшевую барби из японского мультика (ня!), так что у всей мужской половины человечества наверняка потекут обильные... эээ... слюни. С комплекте с игрой, кстати, прилагается бонусный архив. Вот только архив запаролен и, как несложно догадаться, чтобы получить пароль, необходимо игру пройти. И, само собой, я вам, конечно, не скажу, что лежит в архиве. Кстати, поначалу я решил, что получение пароля от архива является своеобразным эвфемизмом для того, чем, собственно, обычно заканчиваются свидания (мечты-мечты), но... не тут-то было. Может, автор и планировала так сделать изначально, но в итоговый момент явно не смогла остановиться. Так что, как говорится, "детям до 18"...
В целом, забавная игрушка. Игровой процесс присутствует, девушка няшная, наскучить не успевает. Количество патоки и люблю-люблю несколько зашкаливает на мой вкус, но девушкам наверняка понравится. Парни, в свою очередь, смогут узнать, "о чем думают девушки".

38. Cosmic Madness (Dimouse и Virgil, TDZ)
Парсерная игра про космос на самодельном движке. В readme-файле авторы пишут, что вдохновлялись произведениями Дика и Лема, однако у меня возникло чувство, что вдохновлялись они в первую очередь старыми текстовыми играми. Все атрибуты "олдскула" тут на месте - текстовый режим, перемещение по сторонам света, чисто "технические" ответы парсера на многие команды ("Вы благополучно переместились в локацию такую-то.") и полное отсутствие модных ныне заигрываний с игроком. Как во многих старых квестах вы с самого первого экрана оказываетесь один на один с некоторой игровой ситуацией - вы на космическом корабле, грядет что-то недоброе (но что именно - непонятно, и что вообще вам нужно сделать также не до конца ясно). Собственно, первый квест здесь - понять, в чем квест заключается. Второй - разобраться в переходах между комнатами, т.к. ходим мы строго по сторонам света, а из описаний локаций далеко не всегда понятно, куда именно нас заведет блуждание по компасу (было ли это сделано специально или это такой игровой баг - не имею понятия). Геймплей весьма напоминает старые парсерки (разве что увлекательная игра под названием "угадай глагол" здесь отсутствует) - ходим по комнатам, высматриваем объекты, находим себе квесты, получаем очки. Общий посыл игры такой - вот вам строка ввода, сами разбирайтесь, что здесь происходит. Не хочу сказать, что это плохо, но тех, кто привык к многословным литературным введениям, постановочным диалогам и прочей популярной атрибутике нынешнего ификшена ожидает большой облом.
Теперь, собственно, о движке. Не могу не сказать, что по своим принципам он весьма напоминает инстедовский метапарсер. В том режиме, который включен в игре по умолчанию, весь список глаголов отображается внизу, и вы можете ввести их вручную или выбрать клавишами курсора (что, впрочем, как мне показалось, не слишком удобно). Для объектов автокомплита нет, но все активные объекты в описаниях локаций выделены цветом, так что и поиск нужного глагола и высматривание объектов в комнате значительно упрощаются. Список глаголов, которые понимает игра, весьма скромен; к тому же отсутствуют синонимы (например, "поговорить" игра понимает, а вот "говорить" - нет). Не скажу, впрочем, что это является большой проблемой, так как лексикон игры известен заранее, и явно отображается внизу экрана. Но в целом при таком геймплее как в "Космическом безумии" я бы предпочел и побольше глаголов и побольше объектов - все же интерес здесь в высматривании, исследовании и пр., а когда у тебя так сильно связаны руки, это несколько мешает. Вообще автору стоит присмотреться к нашему метапарсеру - общие принципы схожие, однако сделано все гибче и удобнее. Есть у движка и некоторые технические баги - например, под Windows текст не будет вводиться, пока вы не переключите раскладку клавиатуры на английский (подозреваю, это что-то SDL-ное, но в таком случае стоит предупредить об этой особенности в readme).
Резюмируя, "Космическое безумие" - старомодный текстовый квест с парсерным вводом. Честно говоря, игра, наверное, понравилась бы мне больше, будь она написана на более классической платформе вроде TADS-а. А еще больше она бы мне понравилась, если бы как-то активнее стимулировала прохождение, так как интерес у меня довольно быстро стал угасать. Впрочем, любители олдскула наверняка оценят.

3. 33 Коровы (Eddie, FireURQ)
Квест с сюжетом, который напоминает по стилю "Марс атакует!". Только, пожалуй, с еще большей степень абсурдности происходящего. В общем, круто smile Первая игра Эдди, Кафедрал, была до недавнего времени моей любимой игрой на урке за этот год, но теперь ей, боюсь, придется потесниться. Техническая реализация, как и в Кафедрале, на высоте - используется вся оформительная мощь фурки. По организации игрового процесса - это квест, с инвентарем и множеством предметов, причем загадки весьма оригинальные и изобретательные, тут вам не дверь-ключ-открыть. Сложность мне также показалась более сбалансированной по сравнению с Кафедралом. Даже сохранения тут поданы нестандартно и интересно, при этом весьма удобно. Да еще несколько концовок... Сюжет делает такие выкидоны, что вся игра проходится с огромной улыбкой от ушей. Честно говоря, даже завязку спойлерить не хочется. В общем, браво Эдди! Предвижу, это будет один из фаворитов КРИЛа. Единственная ложка дегтя - игра скорее всего не запустится под вайном, и многие не смогут с ней ознакомиться.

24. Подземелье воров (MasterSet, Ren'Py)
Игра представляет собой, как гласит аннотация, "классический Dungeon Crawl". Честно говоря, не знаком с представителями этого жанра - возможно, в его рамках "Подземелье воров" это настоящий шедевр. Впрочем, в таком случае знакомиться с ним мне точно не придется. Я не буду нудеть по поводу того, что "Подземелье воров" - это не совсем текстовая игра; я просто подойду к этой игре с теми ожиданиями, которые у меня есть в отношении ИЛ. Интересный сюжет? Честно говоря, вообще никакого сюжета не обнаружено. Хороший качественный текст? Текста в игре настолько мало, что довольно затруднительно судить о его качестве. Интересные квесты? Квесты вроде бы есть (если, конечно, их можно так назвать), но они проходятся прокликиванием и частенько повторяются во время на наших вояжей по подземелью. Так что? Загадки, текст, сюжет - нет? А что предлагается взамен? "Случайно генерируемые подземелья". Ну и сбор золота, разумеется, как основная цель. А, ну еще и куча натыренных из интернета картинок.
Извините, автор, я не в таргете. И мне так показалось, данный конкурс тоже как бы не в таргете для вашей игры.

29. Платформа (johnbrown, INTER QUEST)
Игра "Платформа" окончательно, бесповоротно и безнадежно загублена выбранной для ее реализации платформой. Начнем с того, что это парсерка. Какие там типичные проблемы у парсерок? Угадай глагол? Берите выше. Угадай нужную форму... нет, даже нет так. Угадай нужное сокращение от глагола (игра умудряется понимать сокращенные формы, но не полные слова). Простейший пример (с которым я еще как-то справился) - в урне нечто лежит, и вам это потребуется в игре. Как узнать, что есть в урне? Осмотреть (упс, ошибка) осм урна? Нет, так вы получите пространное описание урны. Необходимо дать команду "обыскать урну" и никак иначе. А дальше - хуже. Я уж не говорю о таких мелочах, что игра не умеет ходить по направлениям, которые явно описаны в тексте, и вообще переход из одной комнаты в другую здесь - это отдельное приключение.
Самое смешное, что сдавшись и решив-таки играть по солюшену, я не смог... пройти игр по солюшену. Потому что в солюшене описано, что вам в целом нужно сделать, а не конкретная последовательность команд. Т.е. игровой процесс в стиле "угадайки" не заспойлерит даже солюшен.
В целом, обидно. Судя по тому, что я успел увидеть - игра обладает неплохой атмосферой и хорошо написана. Автор, перепишите это все на инстедовском метапарсеревыберите другую платформу для своей "Платформы"! Любая парсерная платформа из представленных на конкурсе подошла бы гораздо лучше. Игра по крайней мере была бы играбельна. Увы, не сейчас.

Продолжение обзоров

Отредактировано vorov2 (14.12.2013 01:50)

Неактивен

2    0    #3
14.12.2013 01:43

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

2. Кокон (Павел Колмаков, RInform)
Прежде всего хочу высказать свое "фе" по поводу предоставления на конкурс только онлайновой версии. Например, парчмент в IE11 не работает, а другими браузерами я не пользуюсь по глубоко религиозным соображениям. Конечно, найти z5-файл несложно, но все же...
Теперь, собственно, об игре. По сюжету "Кокон" весьма напоминает "Лепестки" (даже забавно), правда, тема тут более проработана и даже присутствует некий игровой процесс. Хотя 90% сложности - это переходы между локациями. Я, конечно, понимаю, что оно как бы "тру", но мне кажется сложность в игре должно проистекать из чего-то другого (загадки там, а не ключ-дверь-открыть). Ну, по крайней мере это парсерка, есть симуляция мира, элемент исследования. Так что здесь скорее плюс. Игровое окружение мне правда показалось не слишком проработанным - о многих предметах, упоминаемых в комнатах, парсер не ведает, да и реальный лексикон игры весьма ограничен. Для получения всех концовок вам потребуется, пожалуй, шесть-семь глаголов, включая "осмотреть" и "идти". Также нельзя не отметить некую косноязычность стиля и скверную вычитку текста. Например, на вступительном экране нам предлагается такой текст: "В первую минуту показалось, что он ослеп, ибо жмуря глаза и моргая, он ничего не видел кроме черной черноты, а ощущения давали минимум понять, что он лежал и был чем-то плотно укутан". "Авторский стиль" сохраняется и далее. Вы меня, конечно, извините, но это не совсем русский.
Теперь о хорошем. В принципе задумка в той или иной степени работает, саспенс присутствует, игра надоесть не успевает (хотя, надо признать, что она весьма коротка). Еще в игре сделана этакая инверсия концовок - хорошая концовка является на самом деле плохой, а плохая - хорошей. Кстати, в отличие от уух-а я вначале вышел на "хорошую" и, надо сказать, она мне слегка подспойлерила более эффектную "плохую". Ну и, конечно, получив концовку "хорошую", не очень понимаешь - а что все это было? В этом плане схожесть с "Лепестками" вообще феноменальная.
В целом - нормально. Идея, наверное, интересная, и многим понравится. Сам я не большой любитель такого, но это все субьектив и вкусовщина. А вот скверное качество текста - это объективно плохо. Автор, почините как-нибудь "русская языка" - тогда будет неплохое маленькое произведение с шокирующим финалом. Сейчас же все это воспринимается как этакий черновик.
Кстати, нашел и баг:

 спойлер…

Неактивен

0    0    #4
14.12.2013 18:39

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

Eddie,
можно про концовку убрать в спойлер, все же это спойлер smile

Спасибо за отзыв!

Отредактировано vorov2 (14.12.2013 18:39)

Неактивен

0    0    #5
22.12.2013 21:16

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

uux написал:

Материк

Завязка игры была замечательная, текст чудесный. Чуть-чуть напрягало некоторое рельсование, а также парсер. Мне приходилось постоянно переключаться с клавиатуры на мышку и обратно - воспринималось как некоторое неудобство. Хотя, возможно, это дело привычки и, как говорят наши англоязычные друзья, итс джаст ми.

Просто не нужно пользоваться мышкой, подстановка слов из автокомплита осуществляется через tab.

uux написал:

Вот только немного погодя

 спойлер…

В связи с изложенным под спойлером и отсутствием приложенного прохождения, мое знакомство с игрой на этом и завершилось.

 спойлер…

А по прохождению играть неспортивно, особенно в такие простые игры smile

Неактивен

0    0    #6
25.12.2013 17:28

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

Morych написал:

№25. Лидия (Василий Воронков, Instead)

 спойлер…

Спасибо за найденные баги!

Неактивен

0    0    #7
06.01.2014 13:30

vorov2
Участник (+67, -4)
Зарегистрирован: 28.02.2013
Сообщений: 71

Re: КРИЛ 2013 - Обзоры игр, критика, мнения

uux,
судя по спойлеру, хорошую концовку вы все-таки не открыли smile

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru