Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

  • Список
  •  » Игры
  •  » Иллюстрированный текстовый квест Мечелом\SwordBreaker

6    0    #1
17.08.2014 10:59

Саня Субботинов
Участник (+72, -15)
Откуда: Сургут
Зарегистрирован: 17.08.2014
Сообщений: 98
Вебсайт

http://vk.com/swordbreakergame

Иллюстрированный текстовый квест Мечелом\SwordBreaker

http://s006.radikal.ru/i215/1311/37/f9813db87197.jpg



Всем привет!

Мы разрабатываем игру о приключениях Героя, попавшего в замок в поисках сокровищ.
Игра в стиле текстового квеста с красивейшими иллюстрациями от профессионального художника! Игра для платформы Android. Версия для iOS и ПК будут позже.

Жанр игры: иллюстрированный текстовый квест, приключения с элементами ужасов и юмора, но без пошлостей.

Скачать Swordbreaker Demo
Описание игры:

Игра состоит из статичных рисованных сцен с текстовыми пояснениями к сюжету. На каждой сцене Игрок выбирает один из нескольких вариантов действий. Каждый выбор игрока реально влияет на дальнейшее развитие сюжета и позволяет пройти игру множеством различных путей (множественная вариативность сюжета). Таким образом, пройдя игру только по одной ветке, Игрок увидит лишь небольшую часть замка и узнает лишь малую часть происходящей в замке истории, что заинтересует Игрока проходить игру другими путями.

Герой находит некую карту, где изображен замок и расположение сокровищницы в нем. И он отправляется в опасное путешествие. Цель Героя дойти до сокровищницы.
Наш искатель приключений будет попадать в различные смешные и страшные ситуации, его ждут нелепые смерти и геройские поступки, опасные противники и ненужные предметы. Иногда всякая логика должна быть отвергнута и помочь может только любопытство и нестандартное мышление Игрока! Множество оригинальных сюжетных локаций, раскрывающих темную историю загадочного замка...
По пути герой взаимодействует с персонажами, которые могут быть нейтральными, враждебными или дружественными к нему, а также с различными предметами, которые можно применять в разных ситуациях, в том числе, не стандартными способами.

Взаимодействие с персонажами влияет на дальнейшее развитие сюжета, например: если кого-то спас, он в будущем может оказать помощь Герою. При этом действия героя влияют на его “карму”, по которой будет определяться концовка игры.

В игре будет реализована система достижений Игрока, основанная на множественном прохождении игры различными способами.

http://s019.radikal.ru/i639/1311/9e/86625e280256.jpg

На данный момент сделано:
- Сценарий полностью готов;
- Художник рисует сцены;
- Программист пишет код и, по мере поступления иллюстраций, добавляет их в код;
- Готова демка!

Наш паблик: http://vk.com/swordbreakergame
В нашем паблике много готовых сцен, которые можно посмотреть в HD-качестве + более подробные описания сюжета и механики игры. Заходите в гости!

http://s020.radikal.ru/i723/1311/7d/26383f1795dd.jpg

http://i017.radikal.ru/1311/59/d96a9bad25b5.jpg

Отредактировано Саня Субботинов (10.09.2015 10:53)

Неактивен

4    0    #2
12.11.2015 18:32

Leosan
Участник (+68, -3)
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 12.09.2015
Сообщений: 38

Re: Иллюстрированный текстовый квест Мечелом\SwordBreaker

Что понравилось - иллюстрации и прочая визуальная составляющая (карта, галерея).
Что не понравилось - все остальное.

1. Начнем с того, что это не квест. Вероятно интерактивная история или книга, так как все что здесь можно это катится по локациям, пытаясь не попасть на смертельный переход.
Вначале я вообще подумал, что это будет визуальная новелла, судя по интерфейсу. Но стоило мне шлепнуть по попке милое привидение, как я понял, что ошибся.  Смертельно ошибся. Последующие несколько смертельных развилок, я тоже не прошел с первого раза. А описания смертей то малоприятные. И особенно раздражает, что идет какая нибудь откровенно трешевая комичная ситуация, а потом раз и в следующей локации ты умираешь страшной смертью на полном серьезе. А стоило бы сделать смерти смешными, и было бы интересно умирать.
Текст при этом явно слаб, надо было дать на вычитку и проверку.

2. Я испытываю резкую неприязнь к скролингу текста в текстовых квестах. Не помещается на экран? Сделай два экрана. Но здесь окно текста размером с 3 строки. Три строки. И в каждой локации надо скролить это узкое окошко. В каждой.  То есть даже если вариантов переходов больше 3, они уже не помещаются.  Я такого батхерта никогда не испытывал.

3. Ну ок, раз такое маленькое окошко, то наверное его можно скролить горячими клавишами, стрелка вверх, вниз, page up, page down? Разбежался, оно даже колесиком мышки  не скролится!
Ладно, колесиком скролится, но только после того как ткнешь мышкой в это текстовое окно. Судя по тому, что самый удобный способ это зажать лкм и тащить текст, заточено под скролинг пальцем на этих ваших планшетах. Здесь же, кнопки не подсвечиваются при наведении, но при нажатии идет анимация - делаю аналогичный вывод. Здесь же, варианты ответов пишутся в одном месте, а кнопки переходов совсем в другом, аналогичный вывод. Кнопки очень крупные, а закрывают иногда ключевые места иллюстраций. Логично было привязать горячие клавиши 1,2,3,4,5 к соответствующим кнопкам, этого тоже нет.

Написав все это начинаю понимать, что игру тупо не пытались адаптировать под ПК. Вероятно на планшете играть будет логичнее, однако это не оправдание.

4. Избыточные описания переходов и зачастую разнотипные переходы. Пример (цитата):
"{описание локации}
Порыться в книгах или пойти к Библиотекарю?
Выбор:
1. Порыться в книгах
2. К библиотекарю"

Зачем повторять два раза? Это абсолютно не нужно.
Либо
"Порыться в книгах (1) или пойти к Библиотекарю (2)?"
либо
"{описание локации}
1. Порыться в книгах
2. Пойти к Библиотекарю"
Обращаю внимание что надо писать "пойти  к Библиотекарю", а не просто "К библиотекарю"

5. Есть косяки в логике повествования, при попадании в одну и ту же локацию разными способами.
Например в самом начале.
1. Зайти в замок через ворота - Войдя в ворота, герой оказался во дворе замка. - Логично
2. Залезть  в окно - 2. Прыгнуть в окно - (попадаем в туже локацию) Войдя в ворота, герой оказался во дворе замка - уже не логично.
Другой пример, с милой горничной
"Мы вошли в замок и встретились с горничной" - 2. "Полюбопытствовать" - нам рассказывают историю и возвращают в ту же локацию - Мы вошли в замок и встретились с горничной  - второй раз уже нелогично.

6. Какие дырки в повествовании.
Сражение с библиотекарем, если увернуться, метнуть меч. то есть описание выборы куда идти налево или направо. Если  опрокинуь шкаф и добить/пощадить, сразу без описания кидается в следующую локацию.

Пока все. Желание посмотреть качественные картинки заставит меня еще побегать по игре, вероятно еще будут комментарии.

Неактивен

  • Список
  •  » Игры
  •  » Иллюстрированный текстовый квест Мечелом\SwordBreaker

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru