Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

2    0    #1
10.10.2017 12:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Детализация игрового мира

прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3

Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.

Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.

Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)

Неактивен

3    0    #2
10.10.2017 13:06

ASBer
Модератор (+161, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Детализация игрового мира

Глубина детализации мира зависит от задумки автора и от типа игры, которую он пишет.
Игры с быстрым сюжетом (задержался-сожрали) это одно, детективы с поиском улик на месте - совсем другое. В первом случае детализация локаций - пустая трата времени автора, а во втором это основа всей игры. Но большинство парсерных игр это нечто среднее, и умеренную детализацию хотелось бы там видеть.

Далее техника:
Все объекты могут быть интерактивными или декоративными.
Декорации - это что-то вроде раскрашенной фанеры, прибитой гвоздями к стене локации - осмотреть можно, а больше ничего.
По хорошему, для описания декоративных объектов платформа должна предоставлять упрощенный синтаксис.
Наличие в игре большого количества декораций не вызывает комбинаторного взрыва, т.к. эти объекты ни с чем не взаимодействуют.
Минимальный декоративный объект просто обозначает своё наличие - "это не важно" - лучше чем "этого здесь нет".


А как этим всем пользоваться - всё на усмотрение автора:
- Декорации создают атмосферу, эффект присутствия. А то есть игры, действие которых по ощущениям происходят в вакууме - пола нет, стен нет, вообще ничего нет кроме тебя и объекта перед тобой... хм.
- В декорациях удобно прятать подсказки. Ну вот застрял игрок, бывает такое, начинает осматривать всё подряд и из описаний складывается картинка решения, а как дошел до гвоздиков на раме окна - тут уж ответ прямым текстом.
- Наверное можно еще для каких-то целей использовать, пишите свои варианты smile

Отредактировано ASBer (10.10.2017 13:07)

Неактивен

2    0    #3
12.10.2017 11:46

ASBer
Модератор (+161, -20)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 19.07.2007
Сообщений: 816
Вебсайт

Эники-Бэники
ели вареники,
а Джоники-Мнемоники
ели психотроники.

Re: Детализация игрового мира

Nikita написал:

Wol4ik, ASBer, Larson, нордик, Антон Ласточкин, Madzi, Oreolek, я считаю, что вы все неправы

ASBer написал:

Все объекты могут быть интерактивными или декоративными.

Я бы настолько не упрощал. Объекты могут быть обязательными для взаимодействия или использования, необязательными, а также да, совсем декоративными.
Под декорацией в парсерах обычно понимается особый класс объекта, который просто на все действия отдаёт что-то типа "это не имеет значения". То есть это просто заглушки, чтобы избавиться от фрустрирующих ответов типа "я не знаю слово окно", хотя окно есть в описании локации. В игре, ставшей триггером данного обсуждения, такой декорацией является лунный свет, чтобы его лишний раз не щупали и не двигали.
При этом, необязательный для взаимодействия объект вполне может быть интерактивным. С тем же окном возможно вообще не нужно никак взаимодействовать для прохождения игры, но всегда приятно, когда реакции на "посмотреть в окно", "вылезти в окно", "открыть окно", "разбить окно" и пр. более разнообразны и соответствуют контексту команды, хотя по факту ничего и не дают. Это то самое, что и создаёт глубину мира, которая и лежит в основе особой эстетики парсерных игр.
К слову, некоторые объекты желательны, даже если не упоминаются в описаниях, например, земля или объект самого игрока.

Все объекты могут быть интерактивными или декоративными; интерактивные в свою очередь подразделяются на обязательные для продвижения по сюжету и на неважные для него. - Так лучше?

Просто я на всё смотрю с позиции TOM2, а там для декораций есть отдельная концепция:

 спойлер…

Отредактировано ASBer (12.10.2017 11:57)

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru