прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3
Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.
Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.
Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)
Неактивен
Кто-нибудь видел парсерную игру, где клавиатурный ввод распространяется и на диалоги?
Конечно, есть глагол «СПРОСИТЬ О» и набор тем. Я даже не парсерные игры видел с таким управлением (самые известные - это Fallout 1-2).
Ещё можно вспомнить NPC с лабиринтами настроений. Опять же, не усложняйте: беседовать полчаса с чатботом, чтобы узнать у него всю нужную информацию — это перебор.
По-моему, стоит немного напомнить о реалиях программирования парсеров: 80% работы за автора делает стандартная библиотека. Это та штука, которая отвечает "Лимон выглядит как обычно" на вопрос "осмотреть лимон", когда лимон просто лежит на столе и не представляет интереса для осмотра. Лимон можно осмотреть, обнюхать, лизнуть, толкнуть — и стандартная библиотека, как правило, делает так, чтобы это работало и выглядело логично в любой игре. Поэтому прописывать сотни комбинаций не требуется, достаточно просто описать объекты.
То есть, если в описании стола есть "на столе лежит лимон", то автор должен туда действительно положить лимон и указать пару переключателей (можно ли этот лимон взять со стола, можно ли его открыть).
Есть даже чисто графические системы программирования парсеров (ADRIFT, Quest, ЯРИЛ), где нужно не код писать, а просто заполнять формочки с галочками.
А изначально вопрос был в том, что если в описании окон есть ставни, а в описаниях ставней есть гвозди, которыми они заколочены, то должен ли автор вставить в ставни эти гвозди.
Неактивен