прошу модератора перенести сообщения из темы Паровозик 3
Ох))) тема оказалась скользкая. Постараюсь ответить по пунктам. Их два.
Игра Проклятье Вервольфа - мои тезисы. Детализация там может быть сколь угодно большая на вкус автора и игроков. Почему. И из собственного прохождения и из стрима наших уважаемых обзорщиц видно, что нужно досканально все исследовать и догадаться что куда заряжать и что потом где зажегать. Совершенно не важна длительность времени проведенного за исследованием, так как ничего не происходит пока мы не пытаемся выйти на улицу. Многократная зарядка и разрядка стволов не вызывает у игры необходимости подгонять нас по сюжету. Я думал над играми, где нельзя просто осмотреть не потеряв при этом возможность сделать вместо осмотреть что-то еще.
Теперь. Я все-таки изначально сузил тему до парсеров. Так как детализация в менюшных играх основана на яркости литературного языка описаний. Про производство и потребление спорить не буду, я сторонник и Шрека и Войны и Мира. Мне безразлична статисика сколько раз мою игру (менюшную) бросят и предпочтут ей игру с более леким потреблением. Я исхожу из того, что и разраб и игрок они оба соединяются в едином творческом моменте и ни один не выше второго. Для меня игра это послание или эмоция или чувство, которое я не могу передать иначе, как написав игру. Моя цель не успех или признание или похвала, как недавно было написано в ленте твитов. Нет. Мне важно выразить нечто мое в форме игры, которую мне важно показать адресно людям которых или о которых я знаю и получить от них пару слов или пару сотен слов как отклик. Но разумеется лучше соблюдать нормы оформления, чтобы игроки привыкшие к коммерческому качеству не плевались от моих опусов. Как-то так.
Отредактировано Wol4ik (10.10.2017 12:24)
Неактивен
Хотелось бы немного обсудить этот момент. Парсерная игра предоставляет не только "приём" для реализации сюжета, но и предоставляет возможность моделирования мира и сложного поведения неигровых персонажей. Вне парсера эта задача решается намного сложнее. Плюс ко всему, идёт автоматическая генерация текста локаций в зависимости от объектов на ней и событий. Такие эффекты создают не просто художественное описание, а мощное погружение в мир и ощущение контроля со стороны игрока. Если сложность головоломок будет постепенно нарастать, то больших проблем не будет и можно сделать систему подсказок. Вы можете создавать локации динамически и прописать правила работы между объектами разных классов. Парсерный движок позволяет реализовывать такие взаимодействия, так как имеет объектно-ориентированную основу.
Неактивен
Нордик, какая у вас чёткая позиция менеджера по продажам текстовых игр
Давайте так, если вам парсерный ввод не нравиться (командная строка), то это можно исправить, путем создания меню команд и гиперссылок объектов в тексте. Можно делать аналоги глагольного меню инстеда или давать активные подсказки как в метапарсере. Тогда большого недоумения такой интерфейс у игроков не вызовет, а вам, как автору позволит реализовать широкий спектр игровых механик - смена главного персонажа, возможность создавать коалиции с NPC и т.п. Я хочу сказать что у парсера три части - ввод, движок и вывод.
Другое дело, что современный игрок может ждать более интуитивно понятного интерфейса и не хочет тратить время на освоение текстового ввода. Да, порог вхождения несколько выше чем у CYOA, но даже в современных графических играх сразу не разберешься, для этого существуют тьюториалы, обучающие миссии. Не вижу большой проблемы с командной строкой, если жанр интересен для игрока.
Неактивен
Wol4ik из своего опыта скажу, что максимально детализованное общение выливается в использование движка для чатбота. Из примеров есть моя игра "Космический шпион" в которой включается режим диалога из парсерной работы с обьектами. При этом цель игрока вести направленный диалог. Если разговор успешный, то сюжет двигается. Например, на первой локации есть лифтер. Если с ним будешь поддерживать разговор про дачу или собаку, он разблокирует вход на станции. В игре есть классический способ пройти через решение головоломок. К сожалению, отлаживать такие разговоры оказалось очень сложно, каждый бот должен быть уникален. Если интересно, движок брал ChatScript.
Неактивен