Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)
Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.
Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)
Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.
Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)
Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.
Неактивен
нордик написал:
Традиционалист … Анархист … Скептик … Восторженный
А куда подевался Ролевик? Который отыгрывает свою роль в игре, и даже в некоторых ситуациях идёт наперекор своим реальным этическим принципам или же выигрышной стратегии игры, потому что только так по его мнению и может поступить персонаж с учётом всех событий и выбранной тактики?
Мне кажется, автор должен в первую очередь концентрироваться на этом типаже. И "играть" не с игроком, а с персонажем. А игрок должен уже будет вжиться в персонажа, чтобы понять игру и смочь её пройти. Да, это уменьшает "свободу" игрока (ха-ха, это и так эфемерное понятие), но делает повествование логичнее, а точки зрения автора — и предсказумее, что даёт ему возможность потратить больше времени на интересные варианты, вместо обработки хаотичных или алогичных выборов.
Неактивен
Народ, а вы в этой дискуссии вообще учитываете, что автор может хотеть рассказать что-либо конкретное? А не просто создать модель мира, расставить декорации, персонажей, задать некие правила функционирования — и выпустить игрока творить собственные истории? Потому как это важно, я бы даже сказал, определяюще.
Чем ближе игра к изложению истории (пусть с вариантами действий, линиями развития и несколькими концовками, но всё же имеющей некий стержень), тем больше следует (приходится) сковывать свободу игрока и заставлять его следовать предусмотренным вариантам, которые оставляют историю логичной и интересной. А уж как эти ограничения сделать интересными для игрока (по крайней мере для целевой аудитории, если не ассоциирующей себя с персонажем, то по крайней мере интересующейся им) — это задача дизайна.
Неактивен
нордик написал:
Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).
А между тем как раз сейчас идут дискуссии, что подобное время для однопользовательских ААА-игр — слишком много с точки зрения как ресурсов на разработку, так и — сюрприз! — сюжета. То есть часов 8-10 (от силы) занимает история, остальное — набивка всякой всячиной, чтобы затянуть время игры.
Неактивен