Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
26.10.2017 09:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)

Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.

Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)

Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.

Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)

Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.

Неактивен

4    0    #2
26.10.2017 10:49

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

нордик написал:

Традиционалист … Анархист … Скептик … Восторженный

А куда подевался Ролевик? Который отыгрывает свою роль в игре, и даже в некоторых ситуациях идёт наперекор своим реальным этическим принципам или же выигрышной стратегии игры, потому что только так по его мнению и может поступить персонаж с учётом всех событий и выбранной тактики?

Мне кажется, автор должен в первую очередь концентрироваться на этом типаже. И "играть" не с игроком, а с персонажем. А игрок должен уже будет вжиться в персонажа, чтобы понять игру и смочь её пройти. Да, это уменьшает "свободу" игрока (ха-ха, это и так эфемерное понятие), но делает повествование логичнее, а точки зрения автора — и предсказумее, что даёт ему возможность потратить больше времени на интересные варианты, вместо обработки хаотичных или алогичных выборов.

Неактивен

5    0    #3
26.10.2017 13:00

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Народ, а вы в этой дискуссии вообще учитываете, что автор может хотеть рассказать что-либо конкретное? А не просто создать модель мира, расставить декорации, персонажей, задать некие правила функционирования — и выпустить игрока творить собственные истории? Потому как это важно, я бы даже сказал, определяюще.

Чем ближе игра к изложению истории (пусть с вариантами действий, линиями развития и несколькими концовками, но всё же имеющей некий стержень), тем больше следует (приходится) сковывать свободу игрока и заставлять его следовать предусмотренным вариантам, которые оставляют историю логичной и интересной. А уж как эти ограничения сделать интересными для игрока (по крайней мере для целевой аудитории, если не ассоциирующей себя с персонажем, то по крайней мере интересующейся им) — это задача дизайна.

Неактивен

1    0    #4
26.10.2017 13:04

Olegus t.Gl.
Участник (+1053, -249)
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.03.2001
Сообщений: 2879
Вебсайт

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

нордик написал:

Это вам не ПК игры рпг - класса ААА с длиной прохождения в 60-80 часов).

А между тем как раз сейчас идут дискуссии, что подобное время для однопользовательских ААА-игр — слишком много с точки зрения как ресурсов на разработку, так и — сюрприз! — сюжета. То есть часов 8-10 (от силы) занимает история, остальное — набивка всякой всячиной, чтобы затянуть время игры.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru