Forum.iFiction.Ru

iFiction.Ru · ifHub · FAQ · IFWiki · QSP · URQ · INSTEAD · AXMA

форум об interactive fiction, текстовых приключенческих играх и всём таком...

Вы не зашли.

6    2    #1
26.10.2017 09:57

нордик
Участник (+138, -184)
Зарегистрирован: 16.11.2012
Сообщений: 79

Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)

Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.

Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)

Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.

Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)

Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.

Неактивен

0    0    #2
26.10.2017 10:12

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Об этом частично была одна из переводных статей на ИфХабе (ссылку дать в данную секунду не могу). Только там шла речь о том, что игра сама выясняет тип игрока и в дальнейшем предлагает дополнительные варианты или наоборот деактивирует часть предложенных. Каждая тактика может выражаться в механике игры, как скрытый набор очков (Анархичности, при анархических пунктах выбора, Осторожности при осторожных и т.д.). Что-то вроде прокачки ролевой системы, только это не успех в драках или количество маны, а нюансы дальнейших вариантов выбора. Рисковал и выжил, так получи больше вариантов успешных рискованных решений в следующей игровой локации или диалоге.

Неактивен

0    0    #3
26.10.2017 11:33

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl., мне как раз ближе играть с персонажем, так как он для меня более реален чем гипотетический игрок. Я исхожу из того, что если игроку симпатичен мой персонаж, то игрок примет на себя его/ее роль. А если не симпатичен, то ничто не поможет. И классификацию моделей поведения (в данный момент этим и занимаюсь в последние несколько недель) я строю именно для персонажа. Пока ума хватает только на две модели + одна дефолтная усредненная.
1. Жескость, решительность, прямолинейность.
2. Мягкость, осторожность,  дипломатичность.

Но! Я верю и в построение игры на том, что именно игрок а не персонаж является целью вариативности моделирования поведения. Просто в первом случае персонаж и его ипостаси это данность от разработчика, а во втором персонаж вообще безлик, пока игрок не стал качать у него/нее те или иные свойства характера и подобное.

Неактивен

2    0    #4
26.10.2017 13:45

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

Olegus t.Gl. написал:

Народ, а вы в этой дискуссии вообще учитываете, что автор может хотеть рассказать что-либо конкретное? А не просто создать модель мира, расставить декорации, персонажей, задать некие правила функционирования — и выпустить игрока творить собственные истории? Потому как это важно, я бы даже сказал, определяюще.

Чем ближе игра к изложению истории (пусть с вариантами действий, линиями развития и несколькими концовками, но всё же имеющей некий стержень), тем больше следует (приходится) сковывать свободу игрока и заставлять его следовать предусмотренным вариантам, которые оставляют историю логичной и интересной. А уж как эти ограничения сделать интересными для игрока (по крайней мере для целевой аудитории, если не ассоциирующей себя с персонажем, то по крайней мере интересующейся им) — это задача дизайна.

Такие игры меня больше всего интересуют. Если же везде будет возможно все, то это будет добротный симулятор, но лишенный невидимой цели (того самого стержня). Своего рода Майнкрафт, только текстовый. Симулятор Менеджера. Или какой-нибудь Postal-2.

Про инди хобби и их недостатки, это правда. Много "кидалова", когда ты веришь автору, а он и не утруждал себя проработкой игры или ее отладкой. Но без кустарных инди игр все станет бессмысленным, не будет разнообразия и интереса. Останется только потребление в той или иной ценовой категории. Любители вообще - это огромная сила и при достижении критичнской массы не раз переворачивала мир науки, искусства и т.п.

Отредактировано Wol4ik (26.10.2017 13:47)

Неактивен

0    0    #5
26.10.2017 13:52

Wol4ik
Участник (+305, -173)
Зарегистрирован: 25.05.2017
Сообщений: 252

Re: Типажи игроков в текстовые игры через призму предпочитаемых Выборов

3) переигрывание текстовой игры не вызывает большого желания у игроков (читать заново 50% текста который ты уже читал - невыносимо скучно и глупая трата времени).

Нордик, не скажи. Да, это тяжелая болезнь, особенно когда много кнопок !далее!, Но в РенПае например есть автоперемотка прочитанного ранее до первого попавшегося ветвления. Я этим активно пользуюсь. И сам думаю, как это сгладить в Инстеде.

Неактивен

Powered by PunBB
© copyright 2001–2024 iFiction.Ru