Прикинул рабочую гипотезу 4-х типов игроков по их отношению к ВЫБОРАМ в текстовой игре.
Названия типов условные :-)
Традиционалист - делает выборы стараясь выбирать благородные и этичные варианты действий.
Анархист - делает выборы наперекор подсказкам автора или традиционным ожидаемым выборам. Из принципа! Назло автору!! :-)
Скептик - делает выборы стараясь выбирать самые осторожные варианты действий. Или руководствуясь своими логическими расчетами. Во всем ищет авторский подвох.
Восторженный - делает выбор в поисках наибольшего для себя фана. Руководствуется своими сиюминутными эмоциональными оценками ситуации. Выбирает чаще более оригинальные варианты из любопытства. :-)
Если предположить, что эта типизация близка к реальной, то автору желательно в своей игре давать по 3-4 варианта выборов действия, чтобы дать каждому типажу его любимый вариант выбора.
Т.е. дать игроку самореализоваться в своих предпочтениях выбора.
Неактивен
Вообще, игроков можно классифицировать различными способами, самым известным являются психотипы Бартла (киллеры, карьеристы, социофилы, исследователи), можно добавить еще и классические психотипы. Мне очень интересна эта тема, хотелось бы обсудить. Приведу пример применения Бартла к выборам:
киллеры - выборы, связанны с превосходством, властью.
карьеристы - выборы, связанные с улучшением показателей, получением игровых ресурсов, инвентаря.
социофилы - выборы, влияющие на отношения между персонажами
исследователи - выборы, связанные с изучением мира, прощупыванием деталей.
Для автора больший интерес вызывает применение классификации. Как и зачем мне использовать ту или иную классификацию при создании игры? Как она повлияет на игровой опыт, создаваемый каждому типу игроков? Может быть, человек в ходе игры может поменять свою "линию" выборов?
От того, что у меня будет 4 или 10 типов игроков, это не значит, что у меня будет столько же сюжетных веток. Я вижу простое использование таких моделей - писать игру обычными методами, делать несколько веток и концовок а потом добавить не влияющие на сюжет переходы, чтобы была имитация самореализации игрока. Может, я в чем-то не прав, у вас есть практические наработки?
Неактивен
нордик,
как-то не получил ответа на вопрос: зачем?
Разве внутриигровые выборы не следствие каких-то подсознательных желаний? В приведенном примере, все выборы Аналитика, Анархиста, Скептика и Критика - модель "исследователя". Вы как бодрый бета-тестер, которому интересно надломить реальность игры и посмотреть что же будет. Для меня это всё это одна модель.
Типы игроков по Бартлу используются в любых играх - одиночных, сетевых (см. книгу "Искусство геймдизайна") для анализа и удовлетворения потребностей всех игроков. Даже есть и в неигровой сфере - геймификация при разработке сайтов: https://blog.sibirix.ru/2014/07/10/bartle/
Неактивен