VGD - увлекательная экономическая игрушка, сделанная самим великим и ужасным Grue
С удовольствием играл пол-ночи и всем рекомендую. К сожалению есть баги (из-за одного особо неприятного игра очень часто вылетает) и есть довольно много "места" для улучшений. Но играбельно до умопомрачения... Качать отсюда - http://grue3.tripod.com/bugsoft/, прямая сслыка на файл с версией 1.1 b25 http://grue3.tripod.com/vgd.zip (весит 141 кб)
Неактивен
Вышла версия v1.1 b26 - убран жуткий баг заставляющий игры "вылетать", введены реальные имена персонала, более сбалансирован геймплей. Качать - http://grue3.tripod.com/vgd.zip Файл - 238 Кб.
Гостевая Grue не работает, поэтому кидаю здесь:
Мои мысли по поводу улучшений.
1 Подумалось, что может быть лучше сделать упор все же не на увеличение количества персонала, а на улучшение профессиональных качеств? Когда в штате оказывается 30-40 и больше дизайнеров/программистов становиться очень неудобно "щелкать" на каждом, направляя на новый фронт работ.
2. Дать игроку подробную и доскональную инфу о проф. "крутости" нанимаемых людей. Учесть профессиональный "рост" сотрудников, конечно, ограниченный каким-то пределом, но все же…
3. Общее количество персонала - ограничить, заставив
игрока оборудовать людям рабочие места покупая им компьютеры (которые могут устаревать со временем и которые надо апгрейдить, чтобы была доступна разработка игр с высоким Tech Levelом). Также заставить игрока снимать помещения "под офис" разной степени вместимости (5, 10, 15, 25, 50… рабочих мест) и разной комфортабельности. Хорошие офисы увеличивают производительность, не очень - уменьшают, время от времени надо делать ремонт и все такое.
3. Очень помогла бы и разнообразила геймплей такая фича, как "отзывы прессы" на выпущенные игры. Например, если игра вышла с кучей багов - через некоторое время после выпуска игроку выдается соответствующая заметка и в дальнейшем он уделит тестированию больше времени.
4. Ввести разные награды (возможно по итогам года) за суперудачные хиты разошедшиеся большими тиражами. Игра получившая такую награду могла бы к примеру "переиздаться" меньшим тиражом и за меньшие деньги.
5. Подумать над системой выпуска сиквелов и адд-онов к играм.
6. Исправить недостатки интерфейса – bmp-шные кнопочки в игре несколько увеличены, что ведет к их искажению и соответственно к уменьшению визуальной привлекательности – это во-первых, а во-вторых – сделать нормальный вывод всех рейтингов с "подсветкой" программ игрока, а не виндовс-менюшные "болванки".
7. Исправить баг в меню "информация" – в версии 1.26 она перестает выдавать результаты после 18 выпущенных программ.
8. Увеличить 10 Top Best Sales до… да хоть до сотни, главное чтобы все продававшиеся игры на неделе были в нем представлены.
9. Наверное, несложно также сделать систему рейтингов по жанрам.
10. Сбалансировать соотношение затрат на разработку Quality и Tech Level. В версии 1.25 был перекос в сторону сложности "качества", в 1.26 наоборот – выпуск игры с высоким Tech Level стоит непомерных трудозатрат. Вообще возможно стоит "разнести" эти показатели на несколько подразделов: общий размер игры (сколько дисков она займет), затраты на "движок", на "сценарий", на "дизайн интерфейса", на анимацию и т.п. Если это будет сделано, то подумать о введении соответствующей квалификации программистов – один допустим силен в создании "движков", другой лучше работает над интерфейсом. То же самое и с дизайнерами.
11. Расширить возможности по "изданию" игр, сделать их поэтапными. Пусть сначала – продаются права на продажу в отдельно взятой стране, только потом – во всем мире. Сейчас не совсем понятно зачем сделано столько фирм-издателей. Понятно, что игрок будет продавать программу той, что предложат больше, а больше всегда предлагают только две-три фирмы из всего списка – опытным путем очень скоро выясняется какие, прочие "висят" только для колорита. Может стоит ввести в дополнение заказы фирм на разработку игр каких-то жанров и установленного качества/тех.уровня?
12. Подправить баланс расчета продаж. Пока практика изданий кажется не очень продуманной – за сделанную "на коленке" игру с нулевыми затратами Quality и Tech Level ЧАСТО можно без проблем получить стотысячный аванс, а что она потом не будет продаваться как бы никого из издателей не волнует? А порой, кстати, такая игра на удивление хорошо продается и легко обгоняет по продажам "хиты" в которые вложены сумасшедшие деньги.
13. Естественно – сделать нормальные названия у игр выпускаемых конкурентами.
14. Добавить возможности в задании направленности игры. Дать игроку возможность выбирать не только соотношение Action/Strategy/Logic (кстати, не нашел такого жанра, как Buisness, да и походовые стратегии, кажется, тоже остались неохваченными системой , но и направленность – историческая, модерн, нф, детектив, мистика, фэнтези и т.п. – возможно тем же самым процентным выбором соотношений. В настоящих версиях VGD мы имеем просто "simulator" (вопрос – какой? – автомобильный, авиа- или космический?), "RTS" (нф, фэнтези, историческая? Сделать так, чтобы автомобильный и авиасимулятор конкурировали между собой на рынке значительно меньше, чем два авиа-…
15. Наконец, в VGD 2004 можно подумать о таких вещах как поддержка сервера компании (с соответствующими спецами), - для дополнительной раскрутки игр, выпуска бесплатных адд-онов (что вело бы к увеличению продаж залежалых к примеру прог), для выкладывания патчей (для вышедших особо баговыми проектов). И – может быть, заработав пару-тройку миллионов игрок может попробовать разработать и заняться поддержкой онлайновой игры, выделив команду дизайнеров/программистов/тестеров для ее постоянного обновления и планируя эти самые обновления?
Неактивен