Приветствую всех жителей iFiction, я - новичок в мире текстовых приключенческих играх.
Работаю с AXMA Story Maker. Почему именно он? Давно о нем слышал, приятный и простой дизайн, достаточно хорош для ИЛ и легок в освоении. В языках программирования знаю азы, и понимаю как оно работает.
----
Хочу задать вопрос об геймдизайне и скрытых механиках. Так как я(как и Вы все, я думаю), отвечаю сразу и за сценарий и за код - у меня такая ситуация:
Когда Вы читаете какую-нибудь книгу - Вам открывается мир, который Вы можете принять за настоящий. Следственно Вы сильнее воспринимаете чувства и переживания персонажей. Здесь открывается проблема текстовых игр типа RPG.
В моем творении, игра подстраивается под стиль прохождения игрока. Думаю сделать упор на боевую систему... Так вот... Как описывать характеристики игрока без цифр?
С состоянием здоровья оказалось не так сложно: просто при определенных значениях HP выводиться текст состояния(от 100 до 80 HP - отличное | от 80 до 60 - стабильное и т.д.). А вот что же других характеристик, как сила, ловкость и защита? Как показать читателю, что исходя из его действий, он стал сильнее/ловчее/крепче?
И думаю сразу задать вопрос по поводу боевой системы. Думаю отказаться от стандартного [Удар | Уклон | Парирование] заменив это на например такое:
(То что в скобках - не видно пользователю)
----
Зайдя в чащу леса, мне всё чаще началось слышаться похрустывание веток... Я ускорил шаг.
Внезапно весь лес окутал волчий вой. Передо мной появился волк, один, больше никого. Видимо волк-одиночка.
[Попытаться сбежать] | [Начать битву]
///
Битва
///
Достав свой меч, я приготовился к схватке. Волк встал в стойку и уже прыгает в мою сторону
[Уклониться(Ловкость+1)] [Атаковать в ответ(Сила+1)]
----
Ну и так далее, приписывая разные поэтические эпитеты для большего Вау-эффекта.
P.S. Появился еще вопрос на счет музыки. Я считаю, что музыкальное сопровождение помогает лучше показать настроение и напряженность сцены. Но вот в AXMA мне кое-что не нравится. Нет настройки громкости музыки, нет возможности(или я ее не вижу) сделать 'появление/затухание' музыки. Что с этим можно сделать? На форуме не видел чтобы активно обсуждали этот момент.
Отредактировано ThisMoran (22.05.2018 00:29)
Неактивен
Oreolek написал:
Если собрать десять человек в одной комнате, то они не смогут прийти к единому решению, как выставить прилагательные "отлично", "стабильно", "хорошо", "нормально", "штатно" и "прекрасно" по превосходности - то есть, не все из них поймут без объяснений, что "прекрасно" лучше, чем "хорошо", но хуже чем "отлично".
В своём примере вы передёргиваете - существует вполне однозначно понимаемая лексика качественных оценок, например, самочувствие отличное, хорошее, среднее, плохое и ужасное. Для абстрактных вещей можно использовать устойчивые ассоциации ранговых оценок, например, железный, бронзовый, серебряный, золотой и брильянтовый (допустим, амулет). Кроме того, существует эффект обучения игрока условностям игрового мира, например, когда он заходит в магазин оружия и видит ранжирование пусть даже произвольных видов оружия по цене. Для примера посмотрите "Куртуазную балладу" - там многие ранговые соотношения изучаются по ходу погружения в игровой мир, например, иерархия видов копей, соотношение силы которых по названиям не сразу очевидно, но только до первого похода в лавку оружейника. Перекладывая это на параметры персонажа, можно ввести условный ранг любой характеристики: сначала даём индикационное сообщение вектора изменения (ваш интеллект вырос/упал), а потом условное значение, к которому игрок будет постепенно привыкать ("теперь вы умны как баран/ворон/змея). Не стоит недооценивать элемент обучения игрока, для многих это вообще является одним из дополнительных факторов, обуславливающих интересность игры.
Дополнять это также можно устоявшимися стереотипами восприятия, например, окрашивание параметров в опасной зоне красным, а в безопасной зоне - зелёным, ну и промежуточные градации, хотя, на мой взгляд, это надо использовать лишь как дополнительный вариант, так как true IF должна сохранять играбельность в чистом тексте без каких-либо эффектов и визуальных приёмов отображения, да и красный/зелёный - самая проблемная цветовая пара для дальтоников.
В общем использовать качественные характеристики вместо количественных вполне можно, прибегая к любому из вышеперечисленных примеров или к их комбинации. Если всё остальное в игре будет сделано вполне хорошо, то отсутствие точных числовых параметров в явном виде геймплей не убьёт, даже с учётом возможных проблем, типа резкой смены ранга - описанный вами "парадокс укуса муравья", который вообще не обязательно проявится. В общем одними качественными оценками вместо количественных игру точно не испортить. Поэтому утверждение про недопустимость такого приёма - это сильный перегиб. Это не говоря о том, что качественные характеристики иногда, действительно, смотрятся приятнее, используя более гладкий и забавный текст описаний, так что их применение вполне оправдано в отдельных случаях, даже если есть чётко осознаваемый ущерб чему-то.
Отредактировано Nikita (22.05.2018 16:44)
Неактивен