А теперь я подробно расскажу всем желающим авторам, как написать игру, которая будет сочтена мной топовой. Можете попробовать, хоть на ближайший конкурс, хоть просто так. За мной не заржавеет. Для меня всё нижеперечисленное - это вечные ценности в ИЛ, так что они работают везде и всегда, поэтому такие игры можете писать когда угодно и в любом количестве - чем больше, тем лучше. Это можно считать моим манифестом качественной ИЛ.
Наибольшую важность для меня имеет механика геймплея и стиль управления. Если здесь сделать всё хорошо, то в моих глазах это может вытянуть практически полудохлую игру с кучей проблем в других аспектах. Так, я хотел бы поиграть в игры с геймплеем следующего плана:
В первую очередь, в большой традиционный парсер с открытым миром, то есть с множеством разнообразных локаций по которым размазаны пазлы, в духе старой школы конца 80х - первой половины 90-х годов, то есть квест на взаимодействие с предметами. Однако с вылизанным детализированным игровым миром на качественном синтаксическом анализаторе без треша из начала и середины 80-х, но и без казуальщины для слабаков, ставшей модной с конца 90-х. Нужны фрактальные элементы истории и эпизоды, а также развитый необязательный для базового прохождения фан-сервис с определённой глубиной игрового мира. Если вы понимаете, о чём это, то вы сможете написать такую игру, если нет, то и объяснять бессмысленно. Можете почитать Робертса и поиграть в известные игры подобной стилистики, если хотите попробовать понять эстетику и принципы дизайна таких игр.
Хватит пытаться использовать магию парсера там, где она толком не работает. Вернёмся к пику развития жанра. Сделаем парсер снова великим!
Во вторую очередь, в игру на INSTEAD в классической механике, то есть текстовый point-and-click на голом ядре платформы. Однако главное, чтобы она была избавлена от вырожденческих признаков последних лет, а именно:
- Эта игра не должна представлять собой продвижение по кишке локаций, которые закрываются за спиной, проталкивая меня дальше в одну сторону. Мне это напоминает желудочно-кишечный тракт со всеми вытекающими последствиями, в частности с ощущением, за какую субстанцию меня считает автор. Должен быть разветвлённый игровой мир с высокой степенью свободы перемещения.
- Решение пазлов в этой игре не должно сводиться к прокликиванию всех объектов, а потом в переборе всех комбинаций применения объектов друг на друга. Целевые комбинации объектов должны быть логичны. Я могу о них не догадываться сразу, но я должен считать их логичными, после того, как узнаю правильный ответ. Например, повалить шкаф шваброй как рычагом, чтобы припереть дверь, из-за которой лезет мутант, - это не самое очевидное, но логичное решение, а вот применить женские панталоны на дверь, что по идеи автора будет выглядеть как блокировка двери подтыкиванием комка женского белья в щель у пола - это недостаточно логично практически в любом случае и решается лишь угнетающим брутфорсом.
- Эта игра не должна оперировать парочкой интерактивных объектов сцены, с которыми мне в каждый момент времени надо будет взаимодействовать при помощи парочки объектов в инвентаре, после чего меня будут пускать дальше и снова там предлагать ассортимент такого уровня. Возможно иногда меняя скудный набор в инвентаре. Детализируйте мир, создавайте сложные пазлы на основе большого числа объектов и их взаимодействия, в том числе неявного, но познаваемого и логичного, заставляйте игрока собирать необходимый набор объектов и выполнять необходимый набор действий по всей карте, а не кладите ключ рядом с дверью в той же локации.
Хватит выхолащивать классическую механику. Вернёмся к корням. Сделаем INSTEAD снова великим!
В третью очередь, в менюшную игру в механике CYOA (именно опции выбора действий (choice-based), а не кликанье по ссылкам внутри текста (hypertext)), основанную на выборе физических действий главного героя внутри прописанного детализованного мира, а не на переходах по сюжету за счёт слепого выбора в сущности одинаковых по смысловой нагрузке кусков абстрактных описаний или оборванных фраз в пространных диалогах. Создайте мир с чётко обозначенными или познаваемыми законами, поместите героя в эти условия и дайте игроку выбирать варианты взаимодействия с окружающей средой: перемещаться, задействовать целевые элементы ландшафта, осуществлять действия в отношении других персонажей, достигать поставленных целей разными путями и за счёт этого отыгрывать ту или иную роль. Выбор непонятно чего и псевдоморальные дилеммы по 20 штук на 15 минут геймплея - это то, что выглядит круто только в голове автора, который придумал себе большой контекст и думает, что у всех он тоже есть по умолчанию.
Хватит писать мутные графоманские тексты, составляя их в деревья абзацев. Возьмём от детерминированного выбора действий лучшее, что в нём есть. Сделаем CYOA снова великой!
Да, я не считаю, что игра должна быть простой. Игрок должен страдать и превозмогать, но по чётким логичным правилам. Причём понятие логичности я использую не в искажённом лексическом значении очевидности для неумного человека, которое столь распространено в некоторых кругах этих самых людей, а в своём истинном смысле данного термина, то есть что-то, характеризующееся правильным, разумным ходом рассуждений и умозаключений. Сам процесс требуемых умозаключений для поиска решения при этом может быть тяжёлым и сложным, это как раз абсолютно нормально и на мой вкус даже хорошо.
К сюжетам я отношусь менее требовательно, чем к игровой механике, допуская в них многое, но если вы хотите приятно меня удивить, то можете сосредоточиться на следующих направлениях:
- Исторический сюжет с высокой степенью достоверности. Эпоха и географическая привязка любые: от зарисовки из жизни строителя гробницы Тутанхамона до приключений повесы-бретёра в салоне Анны Павловны Шерер. Если вы сможете достоверно изложить какой-то колоритный реальный исторический эпизод и обеспечить хорошее игровое участие в нём, например, события какого-нибудь дворцового переворота, можете считать, что сорвали джекпот.
- Твёрдая научная фантастика высшей пробы, в идеале, в духе советской школы. Настоящая НФ - это не сеттинг с ключевыми словами типа "гиперпространство" или "нуль-транспортировка", а непротиворечивый обоснованный футурологический прогноз в литературной обработке. Помните, что научная фантастика - это техникоцентрический жанр. Если вам удастся в игровой форме представить какую-то научно обоснованную фантастическую концепцию и техническое взаимодействие с миром на её основе, например, случай на работе у ремонтника космического лифта, можете считать, что сорвали джекпот.
- Производственный квест по аналогии с жанром производственного романа, то есть детализированное описание какого-то рабочего процесса определённой специальности. Возьмите область трудовой деятельности, в которой вы хорошо разбираетесь, и создайте игру, где мне надо будет решать те задачи, которые ежедневно стоят перед специалистами этого профиля: от матроса на рыболовном траулере до главы службы безопасности международной корпорации. Покажите прелесть или просто неочевидные нюансы какой-то профессии. Если после прохождения игры я узнаю что-то новое, а может вообще решу, что потерял какие-то интересные вещи, не выбрав эту профессию, можете считать, что сорвали джекпот.
- Любая история, базирующаяся на симуляции управления неким бизнес процессом: от микроэкономической модели лавки пекаря с решением оптимизационных задач до открытой макроэкономической модели государства с удержанием целевых показателей в рамках предельно-критических значений. Если выстроенная имитационная модель будет обладать достаточным уровнем правдоподобия и научной-обоснованности при приемлемом уровне вариативности, то можете считать, что сорвали джекпот.
Разумеется, можно формировать комбинации из сюжетов и механик геймплея, что будет делать игру только мощнее, если это получится органично. Например, пробить комбу из большой парсерной игры про средневекового монаха-пивовара с детализацией процесса пивоварения.
А ещё мне абсолютно плевать на следующие вещи в играх:
- Педантичное соблюдение "Билля о правах игроков" по абсолютно всем пунктам. Эту священную корову я всем советую пустить на шашлыки и писать просто логически взвешенную и сбалансированную игру на основе здравого смысла. Некоторая хардкорность за счёт нарушения отдельных догм "Билля" на фоне общего высокого качества игры в моих глазах лишь добавляет пикантности.
- Нелинейность сюжета. Лучшие сюжеты всегда были линейными. Просто больше читайте книг, а не ИЛ, если до сих пор в этом сомневаетесь и имеете какие-то иллюзии на этот счёт (для тех, кто не понял, речь о фабуле, а не о единственной кнопке "Далее"). Если хотите добиться реиграбельности, то в отношении меня лучше работает либо наличие возможности достигнуть одну и ту же цель разными путями, например, возможность отыграть разную роль в аналогичных условиях, либо же наличие глобального выбора в начале игры, влияющего на баланс или что-то в этом роде, например, выбор на старте из нескольких персонажей.
- Эпигонство. Я не считаю, что в играх репликация удачных решений - это плохо. В ИЛ было уже достаточно экспериментов, пора закреплять удачный опыт. То, что так и осталось в статусе эксперимента, не породив однородное направление из множества похожих игр - это объективно нежизнеспособный подход, который даже самому автору оказался интересен лишь разово. Между прочем, заметно, что многие экспериментаторы в ИЛ уже заходят на второй или третий круг, пробуя то, что до них уже пробовали, так что и экспериментаторы из них в общем-то плохие.
- Наличие механизмов противостояния троллингу игры со стороны игрока. Для многих игр, в том числе и графических, характерно такое явление, как троллинг со стороны игрока, когда он, например, залазит на стол в таверне или прыгает как козёл перед стражником, а игровые персонажи не реагируют на его неадекватное поведение аналогично реальному миру. Кто-то пытается с этим бороться, но многие из разработчиков, в том числе коммерческих, просто плюнули на таких игроков и правильно сделали. Любая игра предлагает некоторую имитацию мира и довольно конкретно определяет границы созданного симулятора. Я не считаю, что автору нужно кормить троллей и тратить кучу времени и сил на то, чтобы удовлетворять их глупые запросы о детализированных реакциях игры на действия, не вписывающиеся в концепцию игры и в роли её персонажей. В ИЛ, главным образом, это относится к парсерным играм. Смело плюйте на троллей и тратьте силы только на разработку целевой функциональности игры, имеющей непосредственное отношение к сюжетно оправданным механикам модели мира. Троллем вы всё равно не угодите, а вот напрасно время потратите. То, что, например, в парсерной игре в стиле высокого фэнтези нет глагола "пукать" - это не проблема. Проблема в голове у тех, кто будет пытаться там это делать, а потом высказывать какое-то недовольство недостаточной интерактивностью.
- Любые усилия по визуальному оформлению игр. Для меня можете даже не стараться. Я жалею, что в терминале можно практически только парсеры запускать, а не всё остальное. Да и даже парсеры не все... Но я именно нейтрален, а не негативно настроен, если такое оформление не подменяет текстовый геймплей.
- Наличие онлайн-версии. В моих глазах это вообще не добавляет игре никаких вистов, а иногда даже наоборот. Отдельные игры в браузере вообще смотрятся только хуже: необходимость долго загружать большую игру каждый раз, когда начинаешь играть, из-за отсутствия динамической загрузки ресурсов по запросу у большинства распространённых ИЛ-платформ; проблемы перформанса; как правило, более убогие возможности по сохранению, часто с неприятными сюрпризами, типа повреждения сохранения при обновлении игры автором на сервере. Вот только URQ я предпочитаю в UrqW запускать. Если не пойдёт в UrqW, то игра рискует пройти мимо меня. Правда UrqW у меня своя, так что это тоже не совсем чистый онлайн.
А вот что меня раздражает в играх, так это:
- Множественные концовки ради множественных концовок. Особенно когда ничего другого толком и нет, а автор активно продвигает идею, что его игру должны ценить только потому, что он сделал кучу финалов. Не надо думать, что проблему качества финала можно решить количественным экстенсивным путём. Сильных финалов много быть не может, как правило, он может быть либо один, либо в вашей истории вообще не может быть сильного финала. Использование же голой комбинаторики для формирования множественных концовок - это вообще дешёвый приём. Когда в игре ничего толком нет, но мне радостно пишут, что зато я могу пройти это творение ещё раз 5, чтобы открыть оставшиеся концовки, то хорошего впечатления ожидать не стоит.
- Пассивное чтение и рассматривание картинок как главная часть геймплея. Я в принципе не считаю тупой обход графа абзацев игрой. Если вся "игра" представляет собой симулятор работы поискового робота, переходящего по ссылкам внутри страниц и индексирующего их содержание, то это просто литературное произведение, а почитать мне итак есть что. Хорошая ИЛ должна предлагать игру как процесс, то есть именно активную форму деятельности по поиску решений в рамках воссоздаваемых условий и их динамической адаптации к моим предметным действиям.
- Безграмотный язык. Больше всего меня бесит кривое косноязычное построение фраз и употребление слов в неправильных значениях, а также прочие стилистические ошибки. Если речь у вас не поставлена, то пишите проще и не выпендривайтесь, но всё-таки не на уровне "ложить" или "ихний", потому что если у вас такая речь, то вам даже рот лишний раз раскрывать ещё рано, не говоря уже о каких-либо эпистолярных упражнениях). По пунктуации подтяните расстановку запятых в сложных предложениях, а также в причастных и деепричастных оборотах. Проблемы в этих местах больше всего сбивают с толку, заставляя перечитывать фразы. Также научитесь правильно оформлять прямую речь цитатами и диалогами, ну и задумывайтесь над тем, когда тот или иной вариант более уместен. Остальные пунктуационные проблемы менее критичны для воспринимаемости и могут проскочить незамеченными, хотя это не означает, что в отношении них не надо стремиться к совершенству. Ну и по орфографии при несосредоточённом чтении я толерантнее всего, но если даже я начну замечать ошибки, значит вы пробили дно. Особенно раздражают ошибки в "умных" словах, типа автор хотел блеснуть и сел в лужу, например, написал "опреоре". Тут либо человек просто знает, как пишется специфическое слово, либо не знает, и тогда он должен остановиться и пойти проверить по орфографическому словарю. Впрочем, даже если у вас дисграфия, и вы, при всех усилиях в освоении правил и заучивании словарных слов, допускаете ошибки на письме, то, как минимум, следует дать себе труд выполнить машинную проверку текста. Если будет заметно, что автор приложил старания к причёсыванию текста, но просто имеет объективные проблемы с дисграфией, то воспитанный человек придираться не будет.
- Нарочитая эпатажность и скатологическая эстетика. Вы можете, конечно, писать про изнасилования гномов орками и поедание фекалий, перемежая всё это фоновым употреблением обсценной лексики, но это больше скажет о вас, чем произведёт на меня какое-то сильное впечатление, тем более положительное. Если у вас психологические проблемы и вы хотите обратить на себя внимание окружающих примитивной провокацией, то для этого есть более простые способы, чем трата времени на написание дрянных текстовых игр.
- Плоский вымученный юмор, когда все шутки глупы и предугадываемы и строятся по одному шаблону. Хотите пошутить - играйте словами, делайте неожиданные завершения фраз, когда в начале всё кажется серьёзным, а смешно только к концу предложения, работайте с множественными смыслами фраз, не повторяйте удачные шутки - они от этого быстро становятся несмешными. Объяснять неочевидные шутки сразу после того, как пошутили, не надо - это выглядит глупо. Пусть уж лучше её кто-то не поймёт. Если вы в жизни не способны удачно пошутить, то лучше и не пытайтесь в текстовых играх.
- Сопливый инфантилизм. Псевдосказочные и псевдодетские сюжеты, с психически незрелыми персонажами и таким же уровнем стоящих перед ними проблем - это то, что выглядит крайне жалко. Если вы целенаправленно претендуете на статус сказочного или детского сюжета, то будьте добры соответствовать, потому что они предполагают не только заниженное развитие эмоционально-волевых характеристик личности ваших героев, но чёткий назидательный посыл, так как детская литература имеет конкретную воспитательную функцию, поэтому и так примитивизирует отношения и конфликты героев, чтобы чётче обозначить проблему и рекомендацию по её типовому решению, считающемуся в обществе правильным. Так что сюжет просто с размазыванием соплей и подростковыми страданиями без конкретного финализирующего наставления - это не детская литература, а сублимация престарелого Питера Пена, которая многих просто раздражает, как и любое столкновение с суждениями и поведением социально дезадаптированного человека.
- Пошлость. Это может быть как просто что-то глупое и низкопробное в моральном отношении, так и наоборот что-то высокопарное и претенциозное, но представленное банально и посредством кучи затёртых клише. Ну по поводу глупости говорить что-то бессмысленно, так как глупый человек просто не поймёт, а вот что касается банальности, то избегайте поднятия каких-то сложных и острых тем, если не способны описать это на высоком уровне. Само по себе поднятие условно драматической темы, типа детского хосписа или Великой Отечественной войны, ещё не делает вас остро социальным автором. Более вероятно, что вы тут напишите пошлую дрянь, особенно если у вас нет богатого опыта написания литературных текстов или сценариев, или хотя бы просто жизненного опыта по поднятой теме.
- Низкая эрудиция автора часто переходящая в полное невежество. Если в вашей игре нарушается принцип историзма, например, средневековые персонажи рассуждают и дают оценки с моральных позиций современного человека, если у вас наблюдаются анахронизмы и анакосмизмы, например, бояри Ивана Грозного жрут расстегай, а в фэнтезийном мире без истории распятья и какого-либо альтернативного объяснения храмы имеют купола с крестами, когда вы упоминаете разное оружие и какие-то механизмы, не понимая для чего они предназначены, как они работают и вообще как выглядят, то всё это выдаёт ваше банальное невежество. Даже фантастические вещи должны быть правдоподобны в рамках общей логики, например, нельзя спасти себя от смертельной опасности, придя из будущего, как это делал Гарри Поттер, потому что для того, чтобы было будущее, из которого и можно будет вернуться в прошлое для спасения себя любимого, надо пережить настоящее. Ну и когда всё это происходит мимоходом, а не обусловлено какими-то логически проработанными особенностями сюжета, то это именно глупость и неразвитость автора, а не литературная условность, как бы вы не кричали об этом, когда вас ткнут в подобные ляпы носом.
- Междусобойчик, когда игра содержит кучу отсылок и шуток, понятных только парочке ваших друзей, а в терминальных стадиях полностью построена на подобных вещах. Боюсь, вы даже до конца не понимаете, как глупо всё это выглядит. Если вы пишите игру для парочки своих собутыльников, то и распространяйте её между своими собутыльниками, а не приносите в общественное место, где ходит множество других людей.
Кстати, да...
Если вы даже сделаете игру, соответствующую многому из того, о чём написано выше, но при этом не удосужитесь нормально оформить релиз: как минимум, написать интригующую аннотацию, отражающую примерное содержание игры, знаков на 400-500, то вообще-то вы рискуете, что ваш потенциальный игрок может просто пройти мимо. К сожалению, некоторые авторы даже не считают нужным написать название игры, а просто кидают ссылку на форум. Если вам не найти время даже на то, чтобы выложить информацию об игре вместе с её названием, аннотацией и какой-то краткой информацией о жанре сюжета и виде геймплея, то непонятно, с чего вы надеетесь, что у кого-то другого есть время это специально выяснять, ходя по всем ссылкам подряд.
А ещё, в отношении хороших крупных парсерных игр на развитых платформах, я стараюсь придерживаться правил хорошего тона парсерного сообщества, записывая и высылая автору транскрипт прохождения с подробными комментариями, содержащими объяснение рабочих гипотез в процессе прохождения и технические рекомендации. Ну это если ситуация у меня позволяет, а автор, в свою очередь, удосужился оставить в игре какие-то координаты, чтобы за ним не надо было бегать, и не занимается безальтернативным продвижением онлайн-версии своей игры, осложняющей полноценную работу с сохранениями и журналированием. В парсерных кругах так в принципе принято, но может быть вы просто неофит и не в курсе, что в транскриптах может быть целая переписка с автором, так что если такой отклик вас интересует, то обеспечивайте со своей стороны соответствующие условия.
Конечно, всегда есть место для небольшого чуда, когда мне понравится игра, не соответствующая вышеперечисленным критериям. Есть даже полтора автора, у которых получалось добиться этого больше одного раза. Однако особо рассчитывать на это не стоит.
Если вы готовы попробовать реализовать хотя бы две трети из вышеперечисленного, то привет, я ваша целевая аудитория! Наконец-то в РИЛ она у кого-то появилась.
Ну а если вам после прочтения этого захотелось специально сделать всё наоборот, то я бы советовал лучше потратить это время на поход к психологу и обсуждение с ним ваших проблем с негативизмом, потому что шутки шутками, но это может быть симптомом серьёзных расстройств, особенно если вам уже больше 12 лет.